Legendarna porażka sprzed 22 lat. To świetnie, że Kasparow przegrał w szachy z komputerem

Godność Homo sapiens zagrożona – straszył przed laty najpopularniejszy polski dziennik po wydarzeniach z 11 maja 1997 roku. Miał ku temu niezły powód: dokładnie 22 lata temu, człowiek, w tym wypadku Garri Kasparow, poniósł pierwszą porażkę w 6-partiowym meczu szachowym. Jedną z kilku, które miały niebawem nadejść. A maszyny dopiero się rozkręcały!

Legendarna porażka sprzed 22 lat. To świetnie, że Kasparow przegrał w szachy z komputerem
Źródło zdjęć: © Associated Press/East News
Łukasz Michalik

10.05.2019 | aktual.: 09.03.2022 09:04

Początkowo nic nie zwiastowało klęski arcymistrza. Co więcej, Kasparow miał już na koncie szereg zwycięstw nad różnymi programami szachowymi. W przeszłości wygrywał również z opracowanym przez firmę IBM algorytmem Deep Blue, więc przystępując do kolejnej rywalizacji z jego ulepszoną wersją, Deeper Blue, miał prawo spodziewać się wygranej.

W 6-partiowym starciu przegrał ostatnią, decydującą rozgrywkę, mając na koncie 3 remisy, jedno zwycięstwo i jedną porażkę.

Zwycięstwo maszyny – choć ogłoszone oficjalne – pozostawiało wiele niedomówień. Wszystko za sprawą faktu, że IBM nie zgodził się na udostępnienie logów, które pozwoliłyby na przeanalizowanie "toku myślenia" Deep(er) Blue, czego po przegranej domagał się Kasparow.

Deep Blue - komputer, którzy pokonał szachowego arcymistrza
Deep Blue - komputer, którzy pokonał szachowego arcymistrza© Twitter/Lost Computer Tales

Przeciwnik na dopingu

Co więcej, Deep Blue z pierwszej i Deep Blue z ostatniej partii szachowej rywalizacji, nie były tym samym – pomiędzy partiami algorytm był modyfikowany pod kątem stylu gry Kasparowa. Szachista dyplomatycznie, choć nieco złośliwie, porównał niektóre wybory komputera do "ręki Boga” - czyli gola strzelonego przed laty przez Diego Maradonę ręką. Oczywiście sugerował przez to, że w rozgrywkę komputera ingerował człowiek.

Rzecz jasna ciężar przedstawienia dowodów spoczywa na oskarżającym, a bez dowodów to tylko insynuacje, ale… IBM nie kwapił się do ujawnienia dowodów, że tak nie było.

Kontrowersje podsycał również fakt, że IBM po zwycięstwie odmówił rewanżu i zrezygnował z rozwijania Deep Blue. W rezultacie nie sposób dziś ocenić, czy Deep Blue faktycznie był najlepszym szachistą swoich czasów, czy raczej wyspecjalizowaną bronią, której celem było pokonanie jednego, konkretnego mistrza szachowego.

70 lat walki

Ktoś złośliwy mógłby więc porównać Deep Blue do słynnego Mechanicznego Turka z XVIII wieku. Szachowy robot zadziwiał umiejętnościami do czasu, gdy wyszło na jaw, że w jego wnętrzu siedział szachista, odpowiedzialny za ruchy maszyny. Tak samo jak rosyjski "robot", którego pokazano w 2018 r. na kanale Rossija 24.

Wizualizacja Mechanicznego Turka
Wizualizacja Mechanicznego Turka

W niczym nie zmienia to faktu, że zwycięstwo algorytmu – tego lub jakiegokolwiek innego – było tylko kwestią czasu, wynikającą z rosnącej mocy obliczeniowej, z której mogły korzystać programy szachowe.

Droga do niego nie była jednak ani prosta, ani krótka. Początków należy szukać w latach 50. i próbie stworzenia pierwszych algorytmów, zdolnych do analizy sytuacji na szachownicy i prób znalezienia optymalnego ruchu. Swój udział miał w tym Polak - Stanislaw Ulam.

Co istotne, już na samym początku trzeba było odrzucić wariant z analizą wszystkich możliwych kombinacji. Było ich po prostu zbyt wiele, by dawny komputer mógł planować choćby na kilka ruchów do przodu.

Prawo Moore’a w praktyce

Konieczne okazało się stworzenie algorytmu, który byłby w stanie ocenić, jakie warianty rozgrywki warto analizować, a które należy już na wstępie odrzucić. Prób rozwiązania tego problemu też było wiele. Dopiero lata 70. przyniosły algorytmy zdolne nawiązać walkę – choć jeszcze nie wygrać – z szachowymi mistrzami, jak choćby David Levy. Porażka człowieka była jednak wtedy już tylko kwestią czasu.

Kasparow podczas symultany szachowej w Hamburku, 1985 r.
Kasparow podczas symultany szachowej w Hamburku, 1985 r.© Wikimedia Commons, Hardy Linke, Lic. CC BY 3.0

Na szczęście – wbrew prasowym obawom sprzed dwóch dekad - godność rodzaju Homo nie zależy do tego, czy maszyna ogra szachowego arcymistrza. Znacznie ciekawsze wydają się za to rozważania, dotyczące tego, kiedy i w jaki sposób maszyny stały się lub staną się – w określonych dziedzinach – lepsze od ludzi.

Szachy były przecież tylko jedną z gier. Dość symboliczną, bo uznawaną od wieków za "królewską", ale przecież wcale nie o największym stopniu komplikacji. A od 1997 roku maszyny nauczyły się, a w zasadzie zostały przez nas nauczone, naprawdę wiele.

Nie tylko szachy

Mają już na koncie zwycięstwo nad człowiekiem w rozgrywce w znacznie bardziej skomplikowanego "Starcrafta", klasyczną grę komputerową z lat 90., czy go - starochińską grę planszową. Z kolei rozwijana przez IBM sztuczna inteligencja Watson najpierw wygrała z ludźmi w grę "Jeopardy!" (w Polsce licencjonowana pod nazwą "Va Banque"), a później zaczęła robić rzeczy naprawdę niezwykłe. I – w przeciwieństwie do efektownych zwycięstw w rozgrywkach – naprawdę potrzebne.

IBM Watson
IBM Watson© Wikimedia Commons, Clockready, Lic. CC BYSA 3.0

Dość wspomnieć, że Watson komponuje potrawy, tworząc własne przepisy albo ocenia, czy pracownik zasługuje na podwyżkę. No i – co stało się "numerem popisowym", chyba najmocniej przemawiającym do wyobraźni – diagnozuje różne choroby, robiąc to z roku na rok coraz lepiej, nie tylko od samego siebie, ale i od doświadczonych lekarzy.

Tym samym osładza nam gorycz porażki. Owszem, człowiek przegrywa z maszyną na wielu polach. Ale – paradoksalnie – wychodzi nam to na dobre.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.