Ludzie mylą VR z rzeczywistością, ale nie chcą się do tego przyznać
Granica pomiędzy grami wideo a prawdziwym życiem okazuje się znacznie cieńsza, niż się nam wydaje. Problem w tym, że często nie zdajemy sobie z tego sprawy. A może po prostu nie chcemy się przyznać?
23.06.2015 | aktual.: 10.03.2022 10:14
Gra i rzeczywistość
Gdy w Internecie toczy się dyskusja o wpływie gier na nasze zachowanie, prędzej czy później pada w niej argument, że przemoc w grach nie ma na nas wpływu, bo przecież każdy normalny człowiek odróżnia świat gry od rzeczywistości.
Na pozór to całkiem sensowne – w końcu chyba każdy z nas, gdy go zapytać odpowie, że ma świadomość różnic pomiędzy światem, w którym żyje a światem gry i tym, co się w nim dzieje.
Sam nieraz - jak choćby w artykule „Gra zamiast narkotyków. GTA V oczyszcza ze złych emocji - twierdzi psycholog” - do tego argumentu nawiązywałem. Problem w tym, że są wyniki badań, które przeczą takiej opinii, a granica pomiędzy życiem i grą jest znacznie mniej wyraźna, niż się nam zazwyczaj wydaje.
Eksperyment Milgrama
Dawno temu, zanim ktokolwiek usłyszał o grach wideo, psycholog Stanley Milgram postanowił sprawdzić, jak bardzo okrutni potrafią by ludzie. Badacz chciał przy okazji zebrać materiał do rozważań, co w czasie II wojny światowej stało się z Niemcami, którzy – choć na co dzień byli zapewne sympatycznymi ludźmi – popełniali najokrutniejsze zbrodnie.
Hipoteza, którą postawił Milgram zakładała, że ludzie są gotowi podporządkować się komuś, kogo uważają za autorytet i bezmyślnie wykonywać jego polecenia.
Uczestnicy eksperymentu byli przekonani, że rażą prądem osobę, odpowiadającą na pytania. Błędna odpowiedź była karana coraz dotkliwszym impulsem elektrycznym – od nieprzyjemnego bodźca do porażenia prądem, niebezpiecznego dla życia. Rzecz jasna wszystko było inscenizacją, ale badani o tym nie wiedzieli, a gdy zgłaszali swoje wątpliwości, to osoba prowadząca eksperyment – kolejny aktor – pewnym siebie głosem kazała kontynuować.
Rezultat okazał się przerażający: uczestnicy badania denerwowali się, pocili, byli na skraju załamania nerwowego, ale… posłusznie wykonywali polecenia, wbrew sobie torturując kogoś, kogo przecież nie musieli torturować. Poza nielicznymi osobami, większość doszła aż do końca skali, choć trzeba przyznać, że niektórzy próbowali oszukiwać i razić aktora słabszym prądem. Doświadczenie to jest obecnie znane jako eksperyment Milgrama.
Torturowanie wirtualnej postaci
Eksperyment, z różnymi modyfikacjami, był powtarzany w kolejnych latach, a w 2006 roku Mel Slater z Catalan Polytechnic University przeprowadził go z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Uczestnicy eksperymentu mieli na głowie gogle VR, a ich ofiarą był wygenerowana komputerowo kobieta.
Co istotne, postać ta nie była fotorealistyczna. Choć wykonywała w miarę realistyczne ruchy i miała mimikę, to już na pierwszy rzut oka było widać, że nie jest prawdziwym człowiekiem. Eksperyment został zaplanowany tak, że po zaaplikowaniu wirtualnej uczestniczce najsilniejszego impulsu, kobieta miała zemdleć i nie dawać znaku życia. Wyniki tego badania okazały się zaskakujące.
A Video of a Person Shocking the Virtual Learner Even After She Asks That the Experiment Be Stopped
Gra jak rzeczywistość
Ludzie biorący w nim udział mieli świadomość, że nie zadają bólu żywej istocie, a ich działania to rodzaj gry wideo. Wiedzieli, że reakcje na porażenie prądem są tylko animacjami.
Mimo tego wykazywali reakcje podobne, jak ci, którzy przed laty sądzili, że torturują prawdziwych ludzi, ich tętno przyspieszało do bardzo dużych wartości, a niektórzy dawali wirtualnej kobiecie dodatkowy czas do namysłu nad odpowiedzią, aby tylko nie porazić jej prądem.
Choć badanie dotyczyło wirtualnego bytu, to emocje uczestników były prawdziwe, a ich organizm reagował tak, jakby krzywdzili innego człowieka. Doszło nawet do tego, że po zaaplikowaniu najsilniejszego bodźca i omdleniu wirtualnej kobiety, uczestnicy usiłowali nawiązać z nią jakiś kontakt.
A Video of a Person Shocking the Virtual Learner
Czy na pewno dostrzegamy granicę?
Szczegółową analizę tego eksperymentu zostawmy psychologom, jednak wynika z niego, że elektroniczna rozrywka wcale nie musi być taka niewinna, jak się nam zazwyczaj wydaje. Problem polega na tym, że z niektórych mechanizmów i reakcji nie zawsze zdajemy sobie sprawę.
Nie stawiam tu tezy, że zabijanie kogoś w grze zostawia w psychice ślad taki, jak prawdziwe morderstwo. Mimo tego, gdy rozmawiamy o wpływie, jaki mają na nas gry wideo, warto pamiętać o wynikach opisanego eksperymentu. Może być znacznie większy, niż się nam zazwyczaj wydaje.