Oculus Rift i przyszłość systemów wirtualnej rzeczywistości [test]

Oculus Rift i przyszłość systemów wirtualnej rzeczywistości [test]

Oculus Rift
Oculus Rift
Blomedia poleca
07.11.2012 15:30, aktualizacja: 13.01.2022 13:22

Jeśli nie słyszeliście o Oculus Rift- jest to zakładany na głowę ekran, stworzony specjalnie z myślą o grach komputerowych. Wyświetla on obraz w technologii stereoskopowej 3d i wykrywa ruchy głowy użytkownika, przenosząc je do komputera oraz dając wrażenie „bycia w rozgrywce”.

Jeśli nie słyszeliście o Oculus Rift- jest to zakładany na głowę ekran, stworzony specjalnie z myślą o grach komputerowych. Wyświetla on obraz w technologii stereoskopowej 3d i wykrywa ruchy głowy użytkownika, przenosząc je do komputera oraz dając wrażenie „bycia w rozgrywce”.

Nie brzmi to jakoś szczególnie rewolucyjnie, bo pod koniec lat dziewięćdziesiątych, wielu próbowało wprowadzić do naszych domów takie systemy. Ich starania były, jednak, delikatnie mówiąc – takie sobie.

Virtual Boy firmy Nintendo, CyberMaxx, Virtual i-Glasses, czy VFX1 – wszystkie te urządzenia nie odniosły sukcesu głównie z dwóch powodów – ekstremalnie wysokiej ceny i niedoskonołości technicznych. Niska rozdzielczość wyświetlania obrazu, wysokie opóźnienia w wykrywaniu ruchów głowy, czy wąskie pole widzenia, to cechy, które charakteryzowały wszystkie te systemy.

Oculus Rift ma być pierwszym sprzętem, który to zmieni i pozwoli przeciętnemu Kowalskiemu doświadczyć wirtualnej rzeczywistości, za rozsądną cenę, w najwyższej możliwej jakości.

Gdzie i po co testowaliśmy Oculusa?

Celem naszej wizyty, oprócz zagrania w najnowsze gry i zrobienia mnóstwa zdjęć z hostessami, było spotkanie i nawiązanie kontaktu z innymi niezależnymi twórcami gier. Umawiając spotkania z naszymi zagranicznymi kolegami, dowiedzieliśmy się, że zespół odpowiedzialny za pracę nad Oculus’em będzie pokazywał ich sprzęt na zamkniętych pokazach. Pomyśleliśmy, że nie zaszkodzi wysłać e- maila, opowiedzieć nieco o naszym projekcie, który mógłby obsługiwać Oculusa i spróbować umówić się na spotkanie.

[solr id="gadzetomania-pl-315662" excerpt="0" image="0" words="20" _url="http://gadzetomania.pl/4513,poznajcie-polskiego-billa-gatesa-kim-byl-i-co-mu-zawdzieczamy-wideo" _mphoto="karpinski-315662-135x84-bccf94ee.jpg"][/solr][block src="solr" position="inside"]4610[/block]

Szczerze mówiąc, raczej nie spodziewaliśmy się odpowiedzi- w tamtym czasie internet huczał od doniesień o tym jak to Oculus zmieni oblicze gier komputerowych i z tego powodu absolutnie każdy chciał go zobaczyć, założyć na głowę i przetestować. Z drugiej strony- dla nas był to pierwszy miesiąc pod szyldem Crunching Koalas- byliśmy bez strony internetowej, loga, czy firmowego maila i nie wyglądaliśmy zbyt przekonywująco.

O dziwo, pierwszego dnia targów, dostaliśmy wiadomość od Nate’a Mitchel’a, z zespołu Oculusa, któremu spodobał się pomysł wykorzystania Oculusa w naszej grze i z tego powodu zaprosił nas na prezentację systemu. Prezentacja miała miejsce poza kompleksem targowym Gamescomu, więc mieliśmy małe problemy z jego znalezieniem, w końcu jednak dotarliśmy na miejsce i po krótkiej rozmowie z Nate’em i Palmerem Luckey’em – twórcą Oculusa, mogliśmy na własne oczy zobaczyć, czy Oculus to faktycznie taka rewelacja, jak to opisywały media.

Koale i Oculus Rift – mina Łukasza, balansujący Tomasz i nudności Krzyśka

  • Prototypowej wersji Oculus Rift’a
  • Pada do Xbox’a 360
  • Gry Doom 3: BFG Edition
  • Wysokiej jakości słuchawek, nie będących częścią systemu

Oto nasze wrażenia, spisane kilka godzin po spotkaniu:

Łukasz – grafik i współzałożyciel studia Crunching Koalas

Naprawdę się zajarałem tym urządzeniem! W mgnieniu oka poczułem się, jakbym faktycznie poruszał się po wąskich, ciemnych korytarzach z Doom’a 3. Przez pierwsze parę sekund mój organizm był w absolutnym szoku- serce zaczęło szybciej bić, trochę kręciło mi się w głowi, a nawet zacząłem się pocić!

Wszystko to minęło, kiedy mój mózg nauczył się ignorować sygnały dochodzące z błędnika i skupił się tylko na przetwarzaniu dostarczanych obrazów. Jeśli zastanawiacie się, jaki wyraz twarzy ma ktoś, kto właśnie wyłączył myślenie – spójrzcie na zdjęcie. Grałem pewnie przez jakieś 15 minut i było to naprawdę bardzo intensywne doświadczenie, które mimo początkowej dezorientacji, bardzo chcę kiedyś powtórzyć.

Tomek – programista i współzałożyciel studia Crunching Koalas

Może zabrzmi to jak slogan reklamowy, ale jednoczesne uderzenie wszystkich cech Oculus Rift’a spowodowało, że wszystko o czym myślałem przed testami, nagle przestało być istotne. Poziom imersji, jaki zapewnia to urządzenie, był nieporównywalnie większy niż we wszystkich systemach wirtualnej rzeczywistości, które testowałem w przeszłości. Pole widzenia było naprawdę szerokie, efekt stereoskopii był wyraźnie zauważalny, a system wykrywania ruchów głowy działał bardzo płynnie, bez jakichkolwiek opóźnień. Wszystko to, połączone z wysokiej jakości dźwiękiem, ze słuchawek, złożyło się na bardzo mocne, a wręcz pioronujące pierwsze wrażenie.

[solr id="gadzetomania-pl-315316" excerpt="1" image="1" words="20" _url="http://gadzetomania.pl/4514,zaklady-swiata-gier-jak-zapuscic-dredy-przez-playstation-i-nie-wygrac-whisky-przez-wiedzmina" _mphoto="001-zaklady-scr-315316-2-771c9fc.jpg"][/solr][block src="solr" position="inside"]4611[/block]

Po otrząśnięciu się z „efektu Oculusa” i ponownym włączeniu mózgu, zacząłem dostrzegać, że obraz jest odrobinę rozmazany, a rozdzielczość ekranu nie jest najwyższa. Szczególnie mi to nie przeszkadzało, ale grałem tylko przez 15 minut, więc ciężko mi powiedzieć czy jest to wada. Była jednak pewna rzecz, która napewno mi przeszkadzała…

Podczas testów
Podczas testów

W rzeczywistości, kiedy chcemy popatrzeć w dane miejsce, przekręcamy głowę i wspomagamy się ruchem gałek ocznych. Oculus wykrywa ruch głowy bardzo sprawnie, jednak celowo pomija wykrywanie ruchu naszych oczu. Oczywiście wiem, że implementacja takiego systemu spowodowałaby drastyczny wzrost kosztów produkcji, jednak uważam, że jeśli twórcy sprzętu chcą uzyskać efekt pełnej immersji to powinni poważnie zainteresować się tematem. Myślę jednak, że brak systemu wykrywania ruchu oczu nie będzie mi przeszkadzał w grach, w których naszym bohaterem nie jest człowiek (np. Hawken) lub w tytułach, w których szybkość naszych reakcji nie decyduje o wyniku gry- np. Amnesia.

Co z trzęsącymi się nogami? Testowanie zacząłem na siedząco, ale po jakimś czasie wstałem i mimo, że poczułem się nieswojo, to nie zdawałem sobie sprawy, że robie coś nie tak. Według reszty- mój błędnik oszalał i zachowywałem się trochę jak akrobata, stojący na linie, pochylajacy się raz do przodu, raz do tyłu i próbujący utrzymać równowagę za wszelką cenę. Niestety- nikt tego nie nagrał.

Podsumowując- podobało mi się, chcę w ten sposób doświadczać gier komputerowych (szczególnie Hawken’a) i napewno będę chciał zaimplementować obsługę Oculusa do jednej z naszych gier, jednak ze względów bezpieczeństwa- zrobię to na siedząco...

Krzysiek – grafik 3d i współzałożyciel studia Crunching Koalas

Zacznę od tego, że prawie zawsze jest mi niedobrze, kiedy gram podróżując, więc tak naprawdę- nie byłem w stanie przetestować Oculusa. Nie wiem jak długo grałem, ale wydaje mi się, że po około 30 sekundach zacząłem się czuć bardzo słabo - zupełnie jakbym grał na iPadzie w samochodzie lub czytał książkę w pociągu. Musiałem jak najszybciej zdjąć to z głowy!

Palmer powiedział mi, że jestem drugą osobą w historii, której reakcja była tak zła. Pierwszą był mały chłopiec, który po paru minutach gry, zaczął krzyczeć i biegać w kółko, a swoją przygodę z Oculusem skończył wbiegając w ścianę, rozwalając zarówno sprzęt, jak i swoją głowę. Może moja reakcja nie była aż tak ekstremalna, to przez cały dzień czułem się fatalnie i z tego powodu prawdopodobnie nigdy więcej, na Oculusa, nie dam sie namówić.

Po testach, mieliśmy jeszcze chwilę czasu na rozmowę. Dowiedzieliśmy się, że:

  1. Ci co wsparli Oculus’a swoimi pieniędzmi na Kickstarterze, otrzymają deweloperską wersję urządzenia już w grudniu tego roku.
  2. Sprzęt będzie można kupić w sklepie internetowym Oculusa za 300$ (sklep już działa- tutaj). Pierwsi sklepu klienci otrzymają swoje urządzenia w styczniu 2013.
  3. Wsparcie Oculusa dla najbardziej popularnych silników do tworzenia gier (Unity i UDK) jest już zrobione.
  4. Podczas premiery Oculus Rift będzie działał tylko pod Windowsem, wersja dla Mac’a i Linuxa nie będzie dostępna przez dłuższy czas.
  5. Wsparcie dla systemu Apple iOS jest możliwe, ale ze względu na zbyt małą wydajność urządzeń mobilnych, mało prawdopodobne jest, żebyśmy zobaczyli gry na iPada, czy iPhone’a, które wspierają Oculusa.
  6. W tym momencie, rozdzielczość wyświetlanego przez system obrazu to 1280 na 800 pikseli, dzielone na obydwoje oczu. Finalna wersja urządzenia ma mieć 2 razy wyższą rozdzielczość i wyświetlać łącznie 2560 na 800 pikseli.
  7. Palmer z zespołem pracują aktualnie nad obniżeniem wagi urządzenia i obniżeniem opóźnienia w przekazywaniu obrazu (mimo, że my nie zauważyliśmy takowego)
  8. Technologia potrzebna do implementacji system śledzenia ruchu oczu jest za droga w tym momencie, ale według Palmera – możliwe, że jego zespół będzie nad tym pracował w przyszłości.
  9. Oculus Rift to, już teraz, świetne urządzenie dla graczy, a jego finalna wersja będzie jeszcze lepsza- nie ma co do tego wątpliwości. Trudno jednak powiedzieć, czy na zawsze zmieni to sposób w jaki doświadczamy gier komputerowych.

W tym momencie wszystko leży w rękach deweloperów – to jakość stworzonych przez nich gier, wspierających system, zadecyduje czy ludzie masowo kupią Oculusa. I mimo, że lista osób popierających projekt jest imponująca (John Carmack, Gabe Newell , Cliff Bleszinski, Notch), to po paru miesiącach od ujawnienia systemu, wciąż brakuje konkretnych zapowiedzi i deklaracji, a lista gier wspierających system jest raczej mizerna.

John Carmack
John Carmack

Osobiście – wierzę, że Oculus się przyjmie, bo ludzie za niego odpowiedzialni- Palmer i Nate, to właściwe osoby we właściwych miejscach. Zaangażowanie Palmera i przejęcie z jakim opowiadał nam o Oculusie, pokazuje, że dla niego, ten projekt, to zdecydowanie coś więcej, niż tylko praca. Pasja i emocje jakie wylewają się z niego, za każdym razem kiedy opowiada o swoim urządzeniu, utwierdziła mnie w przekonaniu, że Oculus będzie tak dobry, jak to tylko możliwe. Z kolei Nate, to facet który wie jak rozmawiać z deweloperami i jeśli dalej będzie promował Oculusa wśród mniejszych studiów (takich jak my), to kwestią czasu jest, kiedy Oculus dorobi się ciekawej biblioteki gier.

Jeśli chodzi o nas, Crunching Koalas - bardzo poważnie myślimy o implementacji wsparcia dla Oculusa, w jednej z naszych gier i z całą pewnością spróbujemy to zrobić, jak tylko nasz egzemplarz dotrze do naszego studia. Śledźcie naszego bloga, aby dowiedzieć się więcej!

Autorzy tekstu to współzałożyciele Crunching Koalas - niezależnego studia tworzącego gry komputerowe.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (8)