Polskie piekło podbija świat. Rozmawiamy z twórcą „Agony” Tomaszem Dutkiewiczem

Polskie piekło podbija świat. Rozmawiamy z twórcą „Agony” Tomaszem Dutkiewiczem

Polskie piekło podbija świat. Rozmawiamy z twórcą „Agony” Tomaszem Dutkiewiczem
Źródło zdjęć: © Madmind Studio
Michał Puczyński
08.12.2016 17:11, aktualizacja: 10.03.2022 08:54

Kickstarterowa zbiórka na „Agony” kończy się sukcesem: projekt ponad dwukrotnie przekroczył założony cel. Polska wizja piekła zrobiła wrażenie na graczach z całego świata. Rozmawiamy z pomysłodawcą gry Tomaszem Dutkiewiczem.

Agony to polska produkcja z gatunku survival horroru, rzucająca gracza prosto do piekła. Jej kampania na Kickstarterze to drugie podejście do crowdfundingu. Pierwsza zbiórka – gdy gra miała jeszcze nazywać się Sacred Agony – została zawieszona przez samych autorów, ale ich zdaniem i tak spełniła cel: wzbudziła zainteresowanie tytułem.

Dziś Agony jest w zaawansowanej fazie produkcji. Media z branży gier komputerowych uważają ją za jeden z najbardziej obiecujących horrorów. Gra pojawi się w wersji na komputery PC i konsole PlayStation 4 oraz Xbox One. Premiera jest zaplanowana na 2017 rok.

Pomysłodawcą i głównym projektantem Agony, a także założycielem tworzącego grę bydgoskiego Madmind Studio, jest Tomasz Dutkiewicz. To weteran branży, który wcześniej pracował m.in. przy grach Sniper Ghost Warrior 2 i Alien Rage.

Obraz

Piekło to takie oczywiste miejsce akcji dla horroru, a jednak gracze rzadko tam trafiają. Skąd pomysł, by się na nim skupić?

Wiele lat temu, gdy w moje ręce wpadła "Boska Komedia" Dantego, pomyślałem że byłoby niesamowicie stworzyć grę o podobnej głębi. Wtedy jednak było to zwyczajnie marzeniem, bez realnych szans na realizację. Z czasem zaświaty stały się moją pasją, a półki zaczęły uginać się od książek o tej tematyce.

Od razu zacząłeś działać w kierunku stworzenia gry?

Agony zawsze było gdzieś z tyłu mojej głowy, ale dopiero niedawno zdałem sobie sprawę, że moje umiejętności pozwalają już na przedstawienie własnej wizji horroru. Na szczęście projekt zdobył popularność, udało mi się uzyskać pomoc inwestora i rozpocząć prace nad grą.

Obraz

Osiągnięte cele

Kwota zebrana na Kickstarterze pozwoliła na sfinansowanie dodatkowych celów. Pojawią się: tryb nieskończonej gry z losową generacją świata, opcja podglądu modeli postaci, wiele zakończeń i [b]wsparcie VR[/b].

Staramy się, by nasz świat ciągle zaskakiwał – czymś, czego gracze nie widzieli nigdy wcześniej. Dlatego też nie możemy wzorować się na znanych koncepcjach. Musimy czerpać inspiracje z własnych umysłów.

Niezrelizowane cele

To walki z bossami, dodatkowe grywalne postaci i wydanie Extreme o nieznanej zawartości.

W Agony będzie wiele nawiązań do różnych religii, ale sama gra nie jest związana z żadnym konkretnym systemem wierzeń. To piekło, w którym wrzucono wszystkie religie do jednego kotła i z powstałej mieszanki zbudowano fundamenty zaświatów.

Obraz

Miałem okazję pobawić się demem. Nie pokazujecie w nim wszystkich asów, jakie macie w rękawie, ale mimo wszystko na jego podstawie powiedziałbym, że pod względem rozgrywki Agony to miks Obcego: Izolacji i Amnezji. Czy wzorowaliście się na konkretnych tytułach?

Zdecydowanie tak. Jedną z naszych głównych inspiracji pozostaje Outlast. Mechanika rozgrywki w tej grze bardzo dobrze sprawdza się w horrorze z perspektywy pierwszoosobowej. W Agony jednak mocno rozwinęliśmy ten pomysł. Dodaliśmy wiele możliwości, na przykład wychodzenie z ciała fizycznego i opętywanie innych ludzi oraz demonów, by wykorzystać ich specyficzne umiejętności.

Jak duży nacisk stawiacie na skradanie się, jak duży na akcję?

Około 80 proc. gameplayu polegało będzie raczej na pozostawaniu w cieniu i unikaniu kontaktu z demonami. Pozostałe 20 proc. to poruszanie się w ciele demonów – co pozwoli graczom przez chwilę poczuć potęgę bestii, przed którymi muszą się ukrywać. Gracze będą mogli też rozwijać kilka umiejętności i parametrów postaci, i dzięki temu lepiej radzić sobie w świecie gry.

Obraz

Czy będziemy mieli okazję przystanąć i pomyśleć nad zagadkami?

W Agony będzie sporo łamigłówek, ale rozwiązanie niektórych z nich nie będzie wymagane do przejścia gry. Dzięki nim odblokujemy dodatkowe fragmenty lokacji, ukryte komnaty i bonusy. Same zagadki natomiast staramy się dobrze zbalansować. Poziom trudności ma stanowić wyzwanie dla większości graczy, ale, z drugiej strony, nie może stać się dla nich barierą nie do przejścia.

Gra powstaje w wersjach na PC i konsole. Czy one będą się różnić między sobą? W jaką rozdzielczość i liczbę klatek celujecie na konsolach?

Jeszcze za wcześnie, by udzielić odpowiedzi na to pytanie. Mogę jednak powiedzieć, że szeregi Madmind Studio zasilają zarówno gracze pecetowi, jak i konsolowi. To sprawia, że każdy z nas pilnuje, by żadna z platform nie była pokrzywdzona na rzecz innej.

Premiera Agony jest planowana na drugi kwartał 2017 r.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)