Żegnajcie, gracze

Żegnajcie, gracze

Żegnajcie, gracze
Piotr Gnyp
27.03.2014 12:00

W pierwszych 24 godzinach od premiery konsol nowej generacji zarówno Sony, jak i Microsoftowi udało się sprzedać ponad milion sztuk. A nie są to sprzęty tanie – koszt zakupu to wydatek zbliżający się do dwóch tysięcy złotych. Mimo to ze znalezieniem chętnych nie było najmniejszego problemu. A przecież graczy już nie ma.

Obraz

Jak to?!

Ile lat mają gry wideo? Nawet jeżeli zaczniemy liczyć od znanego wszystkim Ponga z 1972 roku, wychodzi na to, że ta gałąź rozrywki jest z nami od co najmniej 40 lat. Jeżeli dłużej by się nad tym zastanowić, to trudno znaleźć teraz osobę, której trzeba by tłumaczyć, czym są gry wideo i jak się w nie gra. Może adresat naszego pytania nie miał szczegółowej wiedzy na temat rynku, ale takie nazwy jak Call of Duty, Grand Theft Auto czy nasz polski Wiedźmin powinny obić mu się o uszy. W końcu mówili o tym w Wiadomościach. Dlaczego? Bo to najzupełniej normalna część naszej rzeczywistości.

Współcześni polscy 30-latkowie wychowywali się w świecie elektronicznej rozrywki. Być może to duże uogólnienie, ale można ich historię spiąć z wydarzeniami w świecie gier wideo. Jako dzieci marzyły o Amigach, potem przesiadały się na pecety, by później śnić o Dreamcaście i PlayStation. Studia to nieosiągalne PlayStation 2, pierwsza praca – Xbox 360 albo PlayStation 3 – w zależności od preferencji oczywiście. W końcu można też całe życie grać na PC. Albo i nie grać w ogóle, jeżeli kogoś to nie bawi, ale nie wiedzieć w ogóle, o co chodzi?

Wykluczeni

Każde nowe medium musi najpierw przejść swoistą ścieżkę zdrowia, zanim zostanie zaakceptowane przez mainstream. Od filmu, przez komiks, aż do gier wideo widzimy praktycznie tę samą historię. Od garstki fanatyków i pasjonatów broniących swojego hobby przed złym światem, których ich nie rozumie, przechodzimy powoli do akceptacji i wchłonięcia przez społeczeństwo nowych trendów. Głównie dlatego, że czas zawsze jest po stronie nowych środków wyrazu, które porywają za sobą młodzież. Nie inaczej jest z grami.

Panie w księgowości spędzają całe dnie na zbieraniu wirtualnych jagód, dziewczyny klikają w gry logiczne na swoich smartfonach, dziadkowie odpalają gry w przeglądarce. Czy nazwą się z graczami? Raczej nie. A często zdarza się, że spędzają z grami więcej czasu niż niejeden facet wychowany na grach, wykłócający się o nie w komentarzach na specjalistycznych serwisach.

Gracze stali się internautami XXI wieku. Czy potrzebujemy określenia na osoby używające Internetu? Nie. Czy fakt, że słuchamy muzyki, czyni z nas melomanów? Też nie. Nie inaczej jest w przypadku gier wideo.

Teksty i przemowy o tym, jak zachęcić kobiety, dzieci czy rodziców do grania, powoli tracą sens. Albo kogoś bawi granie, albo nie. Tak samo jest z oglądaniem seriali, słuchaniem muzyki czy czytaniem komiksów i książek. Nie znając gier, można coraz częściej znaleźć się poza obiegiem kultury.

Tygodnik “Polityka” zastanawia się nad sceną tortur w jednej z najsłynniejszych serii gier wideo – Grand Theft Auto 5. „Nic się nie stało, bo to produkt dla dorosłych?” – pyta w tekście autor, zupełnie jak dawniej przy okazji premier szokujących filmów. Wiadomości TVP zastanawiają się nad ograniczeniem sprzedaży gier z oznaczeniem 18+ dla nieletnich, inne duże media co chwila publikują artykuły o jakości i sile polskich produkcji. Nazwy Wiedźmin nie trzeba nikomu tłumaczyć. Co więcej – teraz ta marka kojarzy się głównie z grą, a nie kultową serią książek Andrzeja Sapkowskiego.

Gry są wszędzie

Czym jest grywalizacja? To modny termin. Ma już swoich specjalistów, specjalistyczne poradniki i konferencje. Wikipedia definiuje ją jako „wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi”. Termin wymyślono tylko dlatego, że kiedyś słowo “gry” kojarzyło się źle. Z zabawkami dla dzieci, czymś niepoważnym. A gamifikacja czy grywalizacja były czymś nowym, tajemniczym, co lepiej się sprzedawało.

Czy są teraz jakieś nowe usługi niemające w sobie zaszytych mechanizmów znanych z gier wideo? Wszędzie zbieramy jakieś punkty, mamy poziomy, rangi czy rozmaite „misje” do wykonania. Uprawiamy sporty, chwaląc się osiągami na Facebooku, przeczytane książki i filmy dodajemy do wirtualnych kolekcji w serwisach społecznościowych, za punkty zebrane w wirtualnym świecie możemy kupić jak najbardziej realne produkty. O oznaczaniu się w miejscach, w których byliśmy, i zbieraniu za to punktów i odznak nawet nie ma co wspominać.

Nawet wychodząc poza świat marketingu, nie trzeba długo szukać wpływu gier na naszą rzeczywistość. Tak oczywistego, że nawet go już nie zauważamy. Przykłady? Chociażby reklamy w telewizyjnym prime time. Kiedyś każda z nich była wydarzeniem, o którym informowały specjalistyczne serwisy. Teraz nie budzą żadnych emocji. Tak samo zresztą jak wielkie billboardy w najlepszych miejscach polskich miast czy wykupione w mainstreamowej prasie reklamy. O Internecie nawet nie wspomnę.

Bohaterowie książek współczesnych autorów (chociażby Zygmunta Miłoszewskiego) odnoszą się w swoich wypowiedziach do popularnych tytułów, zresztą to samo widzimy w filmach i serialach. Całe sekwencje najgłośniejszych produkcji żywcem przypominają sceny widziane w grach wideo. A to nie wszystko. W 2016 roku na ekrany kin ma wejść film na podstawie Angry Birds. To, że nie trzeba nikomu tłumaczyć, co to za produkcja, świadczy o tym, że gry wideo stały się elementem naszej rzeczywistości.

Gry dorastają wraz z nami

Wraz z rozwojem możliwości audiowizualnych nagle w rozrywce elektronicznej zaczęły pojawiać się nazwiska największych aktorów, reżyserów i artystów. Film i gra wideo zaczęły zbliżać się do siebie jeszcze bardziej i ewoluować w coś nowego. O interaktywnych widowiskach na ekranach telewizorów mówiono od dawna, ale dopiero teraz powoli stają się one rzeczywistością.

Nie da się też już jak dawniej wrzucić wszystkich gier do jednego worka. Tak jak książki, filmy czy każda inna gałąź kultury są one adresowane do różnych odbiorców i znacząco się od siebie różnią. Są tytuły dla dzieci, są takie tylko dla dorosłych, śmieszne, straszne czy też takie, w których chodzi tylko o to, by się zrelaksować.

Od czasów pierwszych automatów minęło dużo czasu. Prosta zasada, by grać jak najdłużej, bo co jakiś czas trzeba było wrzucić monetę, przestała się sprawdzać, gdy gry zawitały pod strzechy. Nagle zaczęła się liczyć fabuła. Samo granie zaczęło być równie ważne, a czasami ważniejsze od zwycięstwa.

Gry niegry to stosunkowo młody gatunek. Mowa tu o produkcjach mających coraz mniej wspólnego z klasycznym podejściem do rozgrywki. Czasami bierzemy w nich udział w fascynującej opowieści, w której, jak w życiu, możemy przegrać, czasami liczy się sam klimat czy też artystyczny przekaz. A czasami prosta idea – jak chociażby próba pokazania życia w totalitarnym państwie za pomocą pracy celnika sprawdzającego dokumenty ludzi na granicy. Siła przekazu tych produkcji może zaszokować osoby nieobyte ze współczesnymi grami. Jeszcze inna kategoria to produkcje dla kreatywnych. A żyjemy przecież w świecie, w którym każdy chce być artystą.

Bierna rozrywka i konsumowanie mediów już nie wystarczają. Młode pokolenie chce kreować. Nawet interaktywne gry wideo to za mało. Dzieciom nie odpowiadają ustalone z góry zasady, chcą je zmieniać, eksperymentować i tworzyć.

Modyfikowanie gier to nic nowego. W latach 80. było to wykorzystywane głównie w celach artystycznych. Tworzono pierwsze filmy zrobione za pomocą silnika napędzającego grę – tak zwane machinimy. Dopiero później pojawiła się możliwość wprowadzenia zmian w samym systemie rozgrywki. Kamieniem milowym był „mod” Counter Strike, zamieniający niesamowicie popularną grę Half Life w rozgrywki pomiędzy antyterrorystami i terrorystami próbującymi podłożyć bombę. Do tej pory jest to jedna z najczęściej granych gier sieciowych.

Firmy produkujące gry szybko odkryły potencjał i wiele z nich zaczęło udostępniać graczom narzędzia i poradniki, jak sami mogą zmieniać ich tytuły. Stąd popkulturowy fenomen Minecrafta. Produkcja, której twórca stał się milionerem, będąca w zasadzie niczym innym, jak kreatorem pozwalającym tworzyć całe światy. Wystarczy w serwisie YouTube wpisać tę frazę, by znaleźć tysiące filmów przedstawiających niesamowite miasta wykonane za pomocą tej produkcji.

Dlaczego?

Technologia i świat wirtualny nawet nie tyle stały się nieodłączną częścią naszego życia, co wręcz jego osią. Coraz więcej naszych aktywności odbywa się za pomocą Internetu i podpiętych do niego urządzeń. Kontaktujemy się za pomocą serwisów społecznościowych, kupujemy w sklepach internetowych, w wyszukiwarkach szukamy odpowiedzi na nurtujące pytania. Nie wyobrażamy sobie życia bez smartfona w kieszeni i pracy bez komputera. Rozrywka również stała się domeną mediów elektronicznych. A gry wideo narodziły się wraz z komputerami i są ich nieodłączną częścią.

Nic więc dziwnego że wraz z wirtualizacją naszego życia i ten typ konsumowania kultury staje się coraz ważniejszy. Skoro coraz bardziej „żyjemy w komputerze”, to i otaczająca nas rzeczywistość się zmienia. A wraz z nią my.

Dawni gracze stają się niszą, a samo granie przestaje być czymś wyjątkowym, definiującym człowieka. To taka sama aktywność jak chodzenie do kina, słuchanie muzyki czy czytanie.

Gry wideo stały się nieodłączną częścią naszej rzeczywistości.

Czy tego chcemy, czy nie.

PS A jeżeli macie z tym problem, to nie przejmujcie się. Graczom też się nie podoba, że nagle przestali być wyjątkowi, a gry zaczęły być dla wszystkich. Ale to temat na zupełnie inny artykuł.

PPS Tekst oryginalnie ukazał się na serwisie Gadżetomania

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)