Zwift - trening jako gra MMO. Z tą technologią ćwiczysz dłużej i wytrwalej
Jak skłonić trenujących do większego wysiłku? To proste: wystarczy rzucić im wyzwanie w postaci rywalizacji z innymi ćwiczącymi. Dzięki technologii mogą wziąć w niej udział ludzie, ćwiczący w różnych miejscach na świecie.
28.11.2016 | aktual.: 10.03.2022 08:59
Rower, trenażer i komputer
Zwift jest grą, która ma łączyć wszystko co najkorzystniejsze w komputerowej rozgrywce i rowerowym treningu, oferując przy tym wsparcie i towarzystwo zaangażowanej społeczności. Brzmi utopijnie, a jednak od dwóch lat dynamicznie się rozwija i przyciąga kolejne tysiące graczy. Wśród najsłynniejszych znajdują się szefowie Facebooka, Instagrama i Ubera.
Aby zacząć zabawę, potrzebujemy dowolnego roweru, jednego z wielu kompatybilnych trenażerów (niekoniecznie smart), adaptera technologii Ant+ oraz komputera z systemem operacyjnym Windows (min. 7 64-bit) lub macOS (min.10.8). Rozpoczynamy darmowym okresem próbnym (14 dni lub 50 km dystansu), a decydując się na kontynuację płacimy 10 dol. miesięcznie.
Skromne wymagania sprzętowe i duża immersja
Minimalne wymagania to jedynie procesor Core 2 Duo, 4 GB RAM i karta graficzna Intel HD 4000, AMD R5 lub inna dedykowana z przynajmniej 1 GB pamięci. Aby nacieszyć oko lepszą oprawą powinniśmy już dysponować jednostką Core i5, 8 GB RAM oraz Radeonem R9 serii 200 lub GeForcem GTX 650.
Użytkownicy oczekujący jeszcze większej ilości danych podczas treningu nie muszą poprzestawać na adapterze Ant+. Gra odczyta dane także z urządzeń do pomiaru mocy w korbie, pulsometrów, a także mierników prędkości i kadencji. Przed rozpoczęciem zabawy warto także zadbać o butelkę z wodą i smartfona w zasięgu ręki – z pewnością się przydadzą.
Uruchomiona gra przenosi nas na jedną z wirtualnych tras, które pokonujemy ścigając się z innymi użytkownikami. Może to być jedno z wydarzeń zorganizowanych przez społeczność (ok. 500 w miesiącu), możemy także podjąć się rywalizacji ze znajomym, choćby i drugiego końca świata. Przeszkodą są wyłącznie strefy czasowe.
Zawodnik, którym ścigamy się na ekranie, jest tworzony podobnie jak dzieje się to w grach RPG – sami wybieramy jego wirtualny rower oraz wygląd. Dysponuje własnym profilem z historią przebytych tras i odczytami czujników w trakcie ich pokonywania. Możemy je bez problemu wyeksportować do zewnętrznych aplikacji czy Strava - sieci społecznościowej dla sportowców.
W trakcie gry nie musimy obawiać się o realizm – w zależności od nachylenia wirtualnego terenu trenażer zadba o wywarcie lub zwolnienie nacisku na koło, a nas czeka trudniejszy bądź łatwiejszy odcinek trasy wyścigu. O tym czy zwyciężymy decyduje nasza kondycja i właściwe rozdysponowanie sił na wszystkie odcinki, czyli wszystko w zgodzie z duchem sportu.
Trening, który przynosi mnóstwo satysfakcji
„Naszą wizją jest stworzenie najbardziej zaangażowanej i aktywnej społecznościowo platformy fitnessowej” deklaruje CEO Zwift LLC i trzeba przyznać że śmiało ku temu zmierza. Tylko w ciągu ostatniego roku aplikacja może pochwalić się 170 tys. aktywnymi kont użytkowników, 2.5 mln przebytych tras i 72 mln przejechanych kilometrów.
Co jeszcze ciekawsze, średni trening trwa powyżej godziny, co potwierdza determinację i zaangażowanie graczy. Jeszcze bardziej wzmocnią je z pewnością zaplanowane aktualizacje: dodające więcej modyfikacji wyglądu awatara i możliwość komunikacji głosowej z innymi graczami (2017), a przede wszystkim bieganie na podobnej zasadzie co obecnie jazda na rowerze (grudzień br.).
Największą przeszkodą są koszty do poniesienia w momencie rozpoczynania zabawy, głównie trenażera wartego kilkaset dolarów. Z drugiej jednak strony warto zastanowić się czy całoroczny trening bez ryzyka przeziębienia, wypadku komunikacyjnego czy godzin spędzonych w drodze na siłownię nie zasługuje na taką inwestycję. Pogoda za oknem wydaje się sugerować odpowiedź.