20 lat Lary Croft. Jak Tomb Raider zmienił świat?
Tomb Raider to więcej niż gra. Pod koniec lat 90. i na początku ubiegłej dekady Lara była po prostu wszędzie. Stała się fenomenem, który wielu adaptowało do innych mediów lub naśladowało – zwykle bez powodzenia.
28.09.2016 | aktual.: 10.03.2022 09:18
Allison, Rynn i inne klony Lary Croft
Lara nie była pierwszą popularną bohaterką gier, ale z pewnością pierwszą, która osiągnęła tak spektakularny sukces. Przed Tomb Raiderem gracze polubili Samus Aran z Metroida – przy czym większość z nich nawet nie wiedziała, że pod kosmicznym skafandrem kryje się kobieta. O pani Pac-Manowej trudno natomiast mówić jak o wyraźnie ukształtowanej postaci.
Tomb Raider wprowadził kobiety na pierwszy plan gier wideo. Wprawdzie nie można powiedzieć, że każda silna postać kobieca była inspirowana Croftówną, ale z pewnością poszukiwaczka przygód przetarła szlak. Udowodniła, że gry z kobietami w roli głównej mogą się sprzedać. Czy to przypadek, że w drugiej części Medal of Honor, wydanej w okresie szczytowej popularności Tomb Raidera, sterujemy panią? Nawet jeśli tak, podobnych zbiegów okoliczności było zaskakująco dużo.
W 1998 r. pojawia się Space Bunnies Must Die – Tomb Raider w kosmosie. Bohaterka nosi nawet dwa pistolety. W 1999 r. wychodzi Drakan – przygodówka akcji z bitną awanturniczką w roli głównej. Piękna Rynn dostaje swoją „żywą” wersję, odgrywaną na pokazach promocyjnych przez modelkę. W 2000 r. ukazuje się Heavy Metal F.A.K.K. 2. W roli głównej: Laropodobna pani na sterydach. Oczywiście wszelkie podobieństwo jest przypadkowe, prawda?
Panowie mile widziani
Lara inspirowała nie tylko twórców postaci. Tomb Raider był grą, której design kopiowano bez opamiętania. „Widok z tyłu na uzbrojoną, zwinną postać, która pokonuje wielkie, labiryntowe poziomy i okazjonalnie walczy z wrogami” w pewnym momencie stał się całym gatunkiem, pełnym nie tylko pań, ale i panów.
Duke Nukem: Time to Kill (1998) to Tomb Raider, w którym Larę zastąpił kultowy pogromca kosmitów. Deathtrap Dungeon (1998) to Tomb Raider z rycerzami i smokami. Shadowman (1999) to Tomb Raider w świecie voodoo i demonów. Soul Reaver (1999) to Tomb Raider z wampirami, który, swoją drogą, jest kontynuacją dwuwymiarowej gry RPG. Nagły przeskok gatunkowy zapewne nie był przypadkiem.
Przykłady można mnożyć. Schemat Tomb Radiera powielały w większej lub mniejszej części (zwykle w większej) m.in. 5th Element, Indiana Jones and the Infernal Machine, Prince of Persia 3D, The Mummy i wiele innych tytułów. O tym, jak ogromny wpływ na gry wideo miała Lara, świadczy fakt, że wzorowały się na niej serie, którymi niegdyś inspirowali się twórcy Tomb Raidera.
Jest coś niezwykłego w fakcie, że Lara - „klon Indiany Jonesa” - posłużyła za wzór dla najlepszej gry o Indianie Jonesie.
Wreszcie w roku 2007 do sklepów trafiła gra będąca wielką laurką dla Lary, a zarazem wprowadzająca do gatunku nową jakość: Uncharted: Drake's Fortune. Wkrótce historia zatoczyła koło. Najnowsze Tomb Raidery czerpią garściami z serii Uncharted, która czerpała garściami z oryginalnych Tomb Raiderów.
Lara w kinie i telewizji
Kiedy producenci decydują się wyłożyć 115 milionów dolarów na ekranizację twojej gry, wiesz, że stworzyłeś coś wielkiego. Tyle bowiem kosztował pierwszy filmowy Tomb Raider – znany dziś jako najlepiej zarabiająca adaptacja gry wideo w historii amerykańskiego box office. Za kamerą stanął znany z Con Air Simon West, a piosenkę promującą film nagrał (a raczej użyczył z repertuaru) legendarny U2.
Premiera miała miejsce w 2001 roku. Film rozsławił Angelinę Jolie, która dopiero dzięki niemu stała się supergwiazdą – dotychczas grywała role drugoplanowe w małych filmach, niekiedy telewizyjnych.
Lara żyła także w telewizji, choć nieoficjalnie, bo w serialu „Łowcy skarbów” (Relic Hunter). Jest zadziorna pani archeolog, są pradawne artefakty, są elementy nadnaturalne. Wszystko się zgadza. Duchowym odpowiednikiem bohaterki była też Nikita, która doczekała się własnego serialu rok po premierze Tomb Raidera, oraz Max z telewizyjneg Dark Angel, wyprodukowanego przez Jamesa Camerona.
Tu jednak inspiracje mogą być naciągane. W kinie i telewizji nie brakowało silnych pań, zwłaszcza u Camerona. Na dodatek rok przed Larą własny przebojowy serial dostała Xena. Tak czy inaczej, kasowy sukces gry na pewno nie zaszkodził projektom z kobietami w roli głównej, rodzącym się wówczas w głowach producentów.
Ekranizowanie się opłaca
Filmowy Tomb Raider udowodnił jeszcze jedno: że ekranizacje gier się opłacają. Film okazał się sukcesem na tyle dużym, że zdecydowano się na produkcję sequela. Kontynuacja niestety nie udała się tak dobrze i zakończyła żywot serii, a przy okazji karierę reżysera Jana de Bonta, który zaczął tak obiecująco – filmami Speed i Twister.
Niedługo po oryginalnym Tomb Raiderze wyprodukowano jednak adaptację Resident Evil, również kasową. I w tym przypadku główną bohaterką została atletyczna, posługująca się bronią palną kobieta. Być może to przypadkowe podobieństwo, jednak pamiętajmy, że była to nowa postać, niewystępująca w żadnej grze.
W wartej miliardy branży rozrywkowej żadnej decyzji nie podejmuje się bez przyczyny, zaś preferencje grupy docelowej potrafią przesądzić o zmianie płci czy koloru skóry bohatera.
Lara poza ekranem
Fenomen Tomb Raidera wykroczył poza media elektroniczne. Pod koniec lat 90. i w pierwszej połowie ubiegłej dekady Lara była po prostu wszędzie. Na okładkach i rozkładówkach czasopism nie tylko o grach, w komiksach, na koszulkach, w postaci figurek w pudełkach z płatkami. Powstała seria powieści kontynuujących wątki z oryginalnej serii gier. Był nawet serial animowany, choć ten stworzono przy okazji odświeżenia wizerunku Lary w erze PlayStation 2. Wielkim wydarzeniem stało się ogłoszenie nazwiska modelki, która na następny rok miała stać się oficjalnym „ludzkim” wcieleniem Lary.
Niestety, zyskując popularność, postać traciła charakter. Wydawca gier – firma Eidos – chętnie publikował znakomicie rozchodzące się materiały z roznegliżowaną Croftówną. Taka strategia nie przypadła do gustu Toby'emu Gardowi, twórcy postaci. Jego zdaniem Lara pogardliwie zbyłaby propozycje rozbieranych sesji.
Gard chciał, by Lara pozostała silna i niezależna. Nie zgadzał się na jej uprzedmiotowienie. Wolał reklamować grę w sposób filmowy – m.in. plakatami rodem z filmów przygodowych. Na to jednak nie przystał wydawca. Dział marketingu działał rzekomo w całkowitym oderwaniu od tworzącego gry studia Core Design.
Gard tak zniechęcił się „sprzedajnością” Eidosu, że odszedł z Core po premierze pierwszej gry. To może tłumaczyć niższy poziom kontynuacji oraz coraz bardziej odrealniony, przepełniony seksem wizerunek Lary. Czy to nie ironiczne, że ludzie, którzy tę postać świadomie odczłowieczyli, reklamują najnowsze gry z jej udziałem jako „uczłowieczające”?
O tym, jak zmieniała się Lara, i czy udało się przywrócić jej człowieczeństwo, porozmawiamy jednak następnym razem.