Telewizyjna wideogra z Polski [Bajty z brodą]

Wydana w 1980 roku książka „Gry i automaty” Krystyny i Włodzimierza Augustyniaków opisuje „elektroniczne symulatory gier sportowych”, których ideą jest przeniesienie rzeczywistych rozgrywek na ekran odbiornika telewizyjnego. „Przy pewnej dozie wyobraźni można się świetnie bawić” – autorzy zachęcają, aby spróbować swoich sił np. w elektronicznym tenisie, jednak Polacy mogą co najwyżej o takiej zabawie poczytać. W PRL-u gry telewizyjne (czy jak napisalibyśmy dziś: konsole) nadal pozostają niemal całkowicie niedostępne.

Telewizyjna wideogra z Polski [Bajty z brodą]
Blomedia poleca

12.06.2013 | aktual.: 10.03.2022 12:08

Wydana w 1980 roku książka „Gry i automaty” Krystyny i Włodzimierza Augustyniaków opisuje „elektroniczne symulatory gier sportowych”, których ideą jest przeniesienie rzeczywistych rozgrywek na ekran odbiornika telewizyjnego. „Przy pewnej dozie wyobraźni można się świetnie bawić” – autorzy zachęcają, aby spróbować swoich sił np. w elektronicznym tenisie, jednak Polacy mogą co najwyżej o takiej zabawie poczytać. W PRL-u gry telewizyjne (czy jak napisalibyśmy dziś: konsole) nadal pozostają niemal całkowicie niedostępne.

W poprzedniej części cyklu „Bajty z brodą” opisaliśmy wprawdzie pierwsze próby zbudowania krajowych odpowiedników Ponga (takie jak Tele-Set GTV-881 z gdańskiego Unimoru czy prototypowy GEM-1 z zakładów Elzab), kończyły się one jednak na wyprodukowaniu próbnych serii tych urządzeń.

Zdesperowani gracze, którym nieobca była lutownica, konstruowali podłączane do telewizora gry własnoręcznie, w czym pomagały schematy zamieszczone w miesięczniku „Radioamator”. Mniej uzdolnionym technicznie z „symulatorów sportowych” wciąż pozostawał jednak cymbergaj rozgrywany monetą na szkolnej ławce.

Obraz

Tymczasem w 1976 roku na Zachodzie pojawił się układ scalony AY-3-8500, wyprodukowany przez amerykańską firmę General Instrument, który generował gry typu Pong (do dobrze znanych tenisa, squasha i piłki nożnej dodano w nim obsługę wirtualnej strzelnicy).

To głównie za sprawą tego scalaka, koniec lat 70. objawił się prawdziwym wysypem konsol umożliwiających grę w telewizyjnego tenisa. Jak po latach policzyli historycy, na układzie AY-3-8500 bazować miało ponad 500 modeli z całego świata. W tym bohater niniejszego artykułu, polski rodzynek – TVG-10 z wrocławskich zakładów elektronicznych Elwro.

Niestety, wiemy bardzo mało o tej grze, a jej konstruktorzy nie chwalą się swoim dziełem. Być może nie są świadomi jego doniosłości? Być może nie uznają tego projektu za wystarczająco poważny i istotny? Trudno powiedzieć. W każdym razie żaden z wypytywanych przez nas inżynierów z nieistniejących już zakładów Elwro nie przyznał się do stworzenia konsoli. O Odrach – owszem, mogliby panowie opowiadać godzinami, ale TVG-10 okryta jest mgłą tajemnicy.

A przecież, o czym mało kto pamięta, wśród dokonań wrocławskich zakładów elektronicznych warto wymienić nie tylko Odry, lecz także sprzęt służący do zabawy. Na przykład organy elektroniczne o wdzięcznej nazwie Elwirka. Jak na urządzenie przeznaczone dla dzieci, zaskakują one starannością wykonania (solidna klawiatura, porządny wzmacniacz) i rozbudowanymi funkcjami, pozwalającymi uzyskać na tym instrumencie ciekawe efekty (można m.in. grać akordami oraz tłumić lub modyfikować dźwięki).

Do tej samej rozrywkowej kategorii sprzętu należy TVG-10, czyli (rozszyfrujmy ten skrót) „telewizyjna video gra z dziesięcioma rodzajami rozgrywki” – najpopularniejsza polska konsola. Według niepotwierdzonych informacji jej próbna seria (200 sztuk) pojawiła się już w roku 1978. Rok później TVG-10 można było kupić w sklepach sieci Zakładów Usług Radiotechnicznych i Telewizyjnych, choć żeby upolować tę maszynkę, niezbędne okazywały się szczęście i znajomości. Rzecz dzisiaj nie do pomyślenia, ale wtedy normalna, że mimo braku jakiejkolwiek reklamy, popyt na grę telewizyjną dramatycznie przekroczył podaż.

Obraz

Jak się zdaje, podstawowym problemem zakładów Elwro był permanentny brak podzespołów elektronicznych, zwłaszcza zaś kluczowych scalaków AY-3-8500, za które trzeba było płacić trudno dostępnymi w realiach państwowego zakładu dewizami. Analiza numerów seryjnych wykazuje, że w ciągu trzech lat produkcji Elwro zdołało wprowadzić do obrotu zaledwie dziesięć tysięcy egzemplarzy TVG-10.

Sytuacja nieco poprawiła się, gdy w 1981 roku produkcję konsoli przejęło poznańskie Przedsiębiorstwo Polonijno-Zagraniczne Ameprod. Ta wersja gry wystąpiła nawet w filmie Feliksa Falka pt. „Bohater roku” (1986). W jednej ze scen widać charakterystyczną pongową grafikę wyświetlaną na ekranie telewizora, a chwilę później grać próbuje Jerzy Stuhr (bez większych sukcesów).

„Dla doskonalenia sprawności umysłowej człowieka”

Ta nowa zabawa doskonale rozwija szereg cech psychofizycznych człowieka, takich jak refleks, szybkość reakcji na bodźce wzrokowe i słuchowe, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość, koncentrację uwagi, jej podzielność i zakres, precyzję wykonywanych ruchów, ocenę odległości i szybkości przedmiotu zmierzającego do celu oraz orientację przestrzenną.

Podejrzewamy, że nie wszyscy grający kiedyś w elektronicznego ping-ponga wiedzieli, ile odnieśli korzyści. A przecież – jak czytamy w instrukcji obsługi –  „Ćwiczenie wymienionych umiejętności jest nie tylko bardzo korzystne, ale wręcz pożądane dla doskonalenia ogólnej sprawności umysłowej człowieka tak przecież potrzebnej w każdej formie jego działalności życiowej”.

Co więcej: „Właściwości gry sprawiają, że może ona oprócz funkcji rozrywkowej stać się również jednym z elementów treningu różnych grup profesjonalnych np. kierowców, operatorów maszyn i urządzeń”h2kolorowy świat gier telewizyjnychBy wszystkie wyżej opisane korzyści stały się udziałem graczy, wystarczyło konsolę TVG-10 (charakterystyczny czarny, podłużny kształt plus dwa wyjmowane kontrolery zakończone potencjometrami) podłączyć z jednej strony do gniazda antenowego telewizora, z drugiej do sieci elektrycznej, a następnie dostroić odbiornik na odpowiedni kanał.

Obraz

Wprawdzie – podobnie jak inne Pongi – zabawka oferowała wirtualne pojedynki tylko w dwóch kolorach: białym (elementy planszy) i czarnym (tło), niemniej za jej pomocą można było wziąć udział aż w czterech dyscyplinach sportowych. Dostępne były: „tenis” (klasyczny Pong), „hokej” (każdy gracz dysponuje dwiema poruszanymi jednocześnie paletkami symbolizującymi napastnika i bramkarza, do tego krawędzie ekranu są częściowo zabudowane, tworząc bramki), „squash” (obaj gracze na przemian odbijają piłkę o tę samą ścianę) oraz „pelota” (identycznie jak w squashu, tyle że gra przeznaczona jest dla jednego gracza).

Co ciekawe, niezależnie od dyscypliny pojedynek zawsze toczył się do 15 punktów zdobytych przez jednego z graczy. Zabawie towarzyszyły również efekty dźwiękowe w postaci miarowego pikania przy kontakcie paletek z piłką.

TVG-10 cieszyła nie tylko urozmaiconymi i dopracowanymi wariantami gry, lecz także rozbudowanymi opcjami konfiguracyjnymi. Można było regulować szybkość piłeczki / krążka oraz wielkość rakiety, a kąt odbicia piłki nie był – jak w wielu konkurencyjnych produktach – losowy i zależał od miejsca, w którym piłka uderzyła w rakietkę (wielkość kąta odbicia też dało się ustawiać przed meczem). Szczytem wyrafinowania wydaje się opcja, dzięki której partię hokeja można było rozegrać z ułatwieniem dla jednego z graczy.

Mniej wprawny amator paletki (np. dziecko) dostawał wówczas dodatkowego zawodnika i gra toczyła się w trybie dwóch na trzech. Wszystko to – plus świetny wygląd i staranne wykonanie urządzenia – sprawiają, że bez wstydu można polskiego Ponga przedstawiać koneserom tej gry z Zachodu.

Na dodatek, jakby mało było atrakcji, do sprzedaży szybko trafił „pistolet fotoelektryczny do gry telewizyjnej” o pięknie spolszczonej nazwie: Videotraf. Po podłączeniu go do TVG-10, można było urządzać zawody strzeleckie w dwóch konkurencjach: strzelanie do ruchomego celu (biały kwadrat przemieszczający się po ekranie telewizora) lub strzelanie do celu znikającego (kwadrat pojawia się na moment w losowym miejscu ekranu).

Gdyby na siłę szukać jakichś wad TVG-10, to jedyną jest brak możliwości gry z przeciwnikiem sterowanym przez maszynę. Samotnym graczom pozostawała co najwyżej pelota, ale powiedzmy sobie szczerze: jeśli ktoś kupował grę telewizyjną, liczba jego znajomych i tak wzrastała błyskawicznie.

Pongi kontra komputery

I tak np. „koszykówka” polegała nie na przekraczaniu piłką linii bramki przeciwnika, lecz na umieszczaniu jej w konkretnych punktach ekranu oznaczonych jako kosze. W „tenisie” natomiast umożliwiono ruch graczy nie tylko w pozycjach góra-dół, ale również lewo-prawo, aż do pełniącej rolę „siatki” połowy ekranu (co niewątpliwie upodabniało tę grę do znanego z kortów pierwowzoru).

Obraz

Układ AY-3-8610, opisany w miesięczniku „Radioelektronik”, był poszukiwany również przez polskich domorosłych majsterkowiczów, którzy chcieli na jego bazie budować własne gry telewizyjne.

Niestety, gdy pożądany scalak pojawił się na giełdzie elektronicznej lub w prasowym ogłoszeniu szczęściarza, który zdołał kupić go podczas wyjazdu na Zachód, okazywało się, że koszt tej niepozornej kości przekraczał… średnią miesięczną pensję. Czyniło to samodzielną budowę Ponga przedsięwzięciem trudnym do uzasadnienia np. małżonce. Również żadne przedsiębiorstwo nie podjęło się wyprodukowania takiej gry i udostępnienia jej masowemu odbiorcy.

Choć tenisowe pojedynki na ekranie telewizora wprowadzały w świat elektronicznej rozrywki pierwsze pokolenie polskich graczy, dotarcie do kraju komputerów domowych takich jak ZX Spectrum, Atari XL/XE czy Commodore 64, a co za tym idzie, niemal nieskończonej liczby kolorowych gier na kasetach magnetofonowych, oznaczało dla przestarzałej już koncepcji Ponga wyrok śmierci.

TVG-10 wytwarzano prawdopodobnie do roku 1984, by ostatecznie udostępnić graczom około 100 tysięcy egzemplarzy tej zabawki.

Bartłomiej Kluska, Mariusz Rozwadowski

Fotografie gry TVG-10 i pistoletu Videotraf: Mariusz Rozwadowski

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.