Jak uruchomiony przez Crytek program VR First zmieni branżę gier? Pytamy twórców Crysisa
Co dla branży gier oznacza rozwój wirtualnej rzeczywistości? Zapytaliśmy o to Ferhana Özkana z Cryteku. Okazją ku temu stało się rozpoczęcie programu VR First – jego zadaniem jest dostarczenie studentom, developerom i naukowcom narzędzi, pozwalających na pracę z wirtualną rzeczywistością.
08.02.2016 | aktual.: 08.02.2016 11:16
Dlaczego Crytek uznał za istotne zajęcie się branżą VR?
Zawsze byliśmy znani z produktów wysokiej jakości tworzenia w naszych grach wiarygodnych światów. Obecnie szybki rozwój sprzętu i znaczące inwestycje w branżę sprawiły, że VR stała się najnowocześniejszą technologią, zgodną z kulturą i celami naszej firmy.
Wizualna wierność, zapewniana przez zestawy VR jest obecnie wystarczająco wysoka, podobnie jak jakość wyświetlaczy, by tworzyć wiarygodną przestrzeń, bogatszą w szczegóły niż kiedykolwiek wcześniej, w której możemy opowiedzieć niesamowite historie.
Jak wyglądają wasze plany i oczekiwania, związane ze wzrostem popularności VR?
Oczekujemy, że platformy takie, jak Oculus Rift i PlayStation VR staną się w najbliższych latach produktami konsumenckimi i wierzymy, że VR zmieni sposób, w jaki doświadczamy różnych mediów. Istnieje również ogromny potencjał dla nowych zastosowań w szerokim zakresie branż, w których VR będzie miało w przyszłości realny wpływ.
Jaki cel, w zakresie branży VR, stawia przed sobą Crytek?
Aby zestawy VR zaczęły się sprzedawać, musi być dostępna wciągająca treść, w pełni wykorzystująca możliwości wirtualnej rzeczywistości. Crytek chce być firmą, która zapewni n tyle atrakcyjne doświadczenia, by uzasadnić kupno zestawu VR.
Z tytułami takimi, jak „Robinson: The Journey” dla PlayStation czy „The Climb” dla Oculus Rift, chcemy pokazać ludziom, dlaczego wierzymy, że VR to rewolucyjne medium i przekonać ich, że warto zainwestować w gogle VR.
Ponadto nasz CryEngine będzie wspierał wszystkie wiodące zestawy VR i zapewni najwyższej jakości środowisko deweloperskie dla każdego, kto zechce pracować z VR. Crytek chce uczestniczyć w tym od początku, pokazując potencjał VR. Chcemy pozycjonować się jako wiodący dostawca treści i narzędzi, służących do ich tworzenia.
Co sądzisz o ludziach, którzy będą stanowić pierwszą grupę użytkowników VR?
Osoby, które zamówiły zestawy VR w przedsprzedaży lub kupią je zaraz po premierze to grupa early adopters, czyli ci najbardziej zainteresowane nowymi technologiami.
Oni kupią zestaw VR, bo chcą należeć do pierwszych, którzy doświadczą tego przełomowego medium.
Być może najważniejsze jest jednak to, że te osoby będą dzielić się swoimi doświadczeniami ze znajomymi czy rodziną. Mamy nadzieję, że dostarczymy tej właśnie grupie treści, które będą chcieli pokazywać wszystkim wokół. Aby uwierzyć w możliwości wirtualnej rzeczywistości, trzeb jej najpierw doświadczyć.
Jakie studia chcielibyście zobaczyć zaangażowane w prace nad VR?
Choć najważniejsze platformy VR nie miały jeszcze premiery, już teraz wychodzi na nie wiele ciekawych treści. Szczególnie interesuje nas zaangażowanie ogromnej liczby niewielkich, niezależnych zespołów, współtworzących scenę VR. To właśnie one są jednym z powodów, dla których uruchomiliśmy VR First.
Co stanowi największe wyzwanie w promowaniu VR – technologii, której większość ludzi nie miała jeszcze okazji doświadczyć?
Po rozpoczęciu pracy z VR szybko zdaliśmy sobie sprawę, że ludzie muszą samodzielnie doświadczyć wirtualnej rzeczywistości, aby zrozumieć, co jest w niej wyjątkowego. Zwykły ekran nie potrafi przekazać tego, co dzieje się wewnątrz gogli VR i wyjaśnić, co sprawia, że serce zaczyna bić ci mocniej.
Dlatego pokazaliśmy nasze demo „Back to Dinosaur Island” tysiącom ludzi. Uczestniczymy w wielu targach i konferencjach – pokazywanie ludziom wirtualnej rzeczywistości jest dla niej najlepszą możliwą promocją.
Jakie zmiany wnosi VR do sposobu, w jaki doświadczamy gier?
VR zmienia wszystko. Gdy zakładasz gogle czujesz, że naprawdę tam jesteś, w samym świecie gry. Masz niesamowite poczucie obecności w nim, a to otwiera ogromny wachlarz nowych możliwości, związanych np. z doświadczaniem środowiska gry. Jesteśmy dopiero na początku drogi do wykorzystania potencjału nowego medium.
Istnieje wiele zestawów VR. W jaki sposób wybieracie te najważniejsze?
Nawiązaliśmy bliską współpracę z Oculusem i Sony, realizując projekty, które chcieliśmy szybko zrobić. Ponieważ jesteśmy nie tylko studiem tworzącym gry, ale także dostawcą technologii, chcemy wspierać jak najwięcej zestawów VR i współpracujących z nimi akcesoriów.
Zrealizowaliśmy wspólne projekty z Oculusem i Sony, a teraz naszą uwagę zwrócił HTC Vive – to wspaniałe gogle VR. Współpracujemy z wieloma producentami, aby tworząc nowe gry zapewnić wsparcie dla jak największej liczby urządzeń.
Dlaczego Crytek zdecydował się tworzyć nowe gry dla VR, zamiast wykorzystać istniejące, dobrze znane tytuły, jak „Crysis”, „FarCry” czy „Ryse: Son of Rome”?
VR wymaga zupełnie nowego podejścia do wielu aspektów rozwoju gry. Aby w pełni wykorzystać możliwości, oferowane przez wirtualną rzeczywistość gra musi być zaprojektowana od podstaw z myślą o tej platformie.
Tworzeniu „Robinson: The Journey” towarzyszył pomysł, że gracz będzie chciał eksplorować świat i cała gra została zbudowana wokół tego założenia. The Climb powstała, gdy zespół eksperymentował z różnymi formami rozgrywki i doszedł do wniosku, że wspinaczka doskonale koresponduje z VR. Wirtualna rzeczywistość dysponuje mocą angażowania graczy w sposób nieosiągalny dla innych technologii.
Jakie nowe możliwości otwiera VR przed grami ze studia Crytek?
VR wprowadza nowe sposoby myślenia o niemal każdym aspekcie gry. Podczas pracy z VR nasz zespół niemal każdego dnia odkrywa możliwe do zastosowania, nowe elementy gry. Niektóre z nich zachowujemy dla innych tytułów, a niektóre już niebawem zobaczycie w „Robinson: The Journey” i „The Climb”. Staramy się wynieść stosowaną technologię na nowy poziom.
Crytek rozpoczął pilotażowy program VR First na tureckim Bahçesehir University. Co zdecydowało wyborze tego miejsca?
Współpracowaliśmy razem już wcześniej, tworząc kierunek poświęcony pisaniu gier i wiedzieliśmy, że Bahçesehir University będzie doskonałym środowiskiem, w którym możemy rozpocząć program VR First. Nie możemy się doczekać, by uruchomić podobne inicjatywy na całym świecie.
Kto może wziąć udział w VR First?
Program jest przeznaczony dla studentów i deweloperów, którzy chcą zacząć pracę z VR, ale nie są pewni swoich możliwości i nie bardzo wiedzą, w jaki sposób zacząć.
Skupiamy się na tym, by usunąć bariery wejścia – zapewniamy za darmo narzędzia, potrzebne do pracy i wprowadzamy ludzi na rynek deweloperski. Współpracujemy również z partnerami akademickimi, którzy zapewniają profesjonalne środowisko do rozwoju VR.