Cyfrowi aktorzy w filmach. Jak wyglądała droga od prostych modeli 3D do fotorealizmu?

Cyfrowi aktorzy w filmach. Jak wyglądała droga od prostych modeli 3D do fotorealizmu?05.02.2017 10:09
Michał Puczyński

Człowiek generowany komputerowo to efekt, który przeszedł niezwykle długą ewolucję. Wciąż jednak tkwi w połowie drogi do doskonałości. Kolejne etapy jego rozwoju rozwiązywały stare problemy… i tworzyły nowe.

Nawet dziś trudno oszukać ludzkie oko grafiką komputerową, choć udaje się to znacznie lepiej, niż na początku lat 70. ubiegłego wieku. Właśnie wtedy podjęto pierwsze próby stworzenia cyfrowego człowieka.

Warto uświadomić sobie, jak ambitne było to zadanie: wygenerować wirtualną postać na pięć lat przed pojawieniem się Atari 2600, czyli konsoli zdolnej generować tak zaawansowaną grafikę:

Pitfall, Źródło zdjęć: © Activision
Pitfall
Źródło zdjęć: © Activision

Pierwsza animacja: lewa dłoń

W roku 1972 ambitny inżynier Ed Catmull miał 27 lat, ale już mógł pochwalić się pracą jako programista dla zakładów Boeinga czy Nowojorskiego Instytutu Technologii. Ed był dziwnym przypadkiem - geniuszem bez celu w życiu, zafascynowanym dwoma dziedzinami, które w tamtym czasie wydawały się nie mieć ze sobą nic wspólnego: filmem i komputerami.

Na początku lat 70. Ed miał okazję pobawić się jednym z pierwszych programów do tworzenia grafiki: zaprojektowanym w roku 1963 Sketchpadem. Aplikacja, mimo prostoty, zrobiła na nim ogromne wrażenie.

Uznał wtedy, że grafika cyfrowa jest przyszłością kina, i postanowił, że jako pierwszy stworzy film w pełni animowany komputerowo. Obrał ten cel, będąc pod wrażeniem możliwości takiego oto zaawansowanego programu:

Wróćmy do roku 1972. Catmull razem z przyjacielem Fredem Parkiem postanawiają przenieść do cyfrowej przestrzeni ludzkie ciało. A konkretnie: lewą dłoń Eda. Wykonują jej gipsowy odlew, rysują na nim siatkę z 350 trójkątnych poligonów, wszystkie dokładnie mierzą i zapisują parametry we własnoręcznie napisanym programie do grafiki i animacji 3D.

Efekt jest powalający: trójwymiarowa dłoń nie tylko istnieje, nie tylko się rusza, ale jest nawet realistycznie cieniowana.

first ever 3d animation (40 year old 3d computer graphics pixar 1972)

Tym samym Ed Catmull zapisuje się w historii techniki i... sztuki. Choć możecie nie kojarzyć jego nazwiska, prawdopodobnie świetnie znacie założoną przez niego firmę.

Homo digitalus: animowana twarz człowieka

Dwa lata później, w roku 1974, Fred Parke pokazuje światu pierwszą w historii animację twarzy i na dobre rozpoczyna nową erę grafiki komputerowej.

Early CGI Facial Animation (1974)

Metody wykorzystane do stworzenia animacji były zbliżone do tych, które sprawdziły się przy odwzorowywaniu cyfrowej dłoni Eda. Znów bazowano na części ciała prawdziwego człowieka, choć tym razem obyło się bez gipsowych odlewów. Twarz modela obrysowano siatką poligonów i wykonano zdjęcia pokazujące różne stany emocjonalne, np. radość czy smutek.

Choć liczba trójkątów czy sposób ich łączenia się były takie same niezależnie od wyrazu twarzy, to ich położenie w każdym przypadku było nieco inne. Parke wprowadził pozycje do komputera, a następnie zaprogramował płynne przejście od jednej miny do drugiej. Nazwał tę metodę „transformacją”, ale dziś znamy ją jako „morphing”.

Kino i grafika komputerowa

Skoro w roku 1972 świat zachwycił się Pongiem, to możemy tylko wyobrażać sobie, jak ogromne wrażenie zrobiła trójwymiarowa animacja. Nic dziwnego, że zauważyło ją Hollywood.

W 1976 r. cyfrowo generowany człowiek po raz pierwszy pojawił się na ekranach kin. W zasadzie pojawiła się tylko jego część, a dokładniej: dobrze nam znana lewa dłoń Eda. Wykorzystano ją w filmie Futureworld, zaczynając tym samym przygodę tego medium z grafiką komputerową.

1976, Futureworld - World's first 3D animation in a movie

W sieci krąży ciekawostka, że pierwszą „prawdziwą” postacią komputerową w historii kina był witrażowy rycerz z „Młodego Sherlocka Holmesa” z 1986 r. To nie do końca prawda.

Rycerz był pierwszą postacią wkomponowaną w prawdziwe tło, a zarazem pierwszą postacią „fotorealistyczną”, czyli funkcjonującą w świecie filmu jako prawdziwy, namacalny obiekt. Mimo tego już w roku 1981 na ekranach pojawiła się w pełni cyfrowa kobieta. I to naga.

LOOKER - Computer Topographic Scan (1981)

Cindy z filmu Looker była pierwszym cieniowanym cyfrowym człowiekiem w historii kina. Aby ją stworzyć, dokonano kolejnego przełomu - zeskanowano w 3D ciało aktorki Susan Dey.

Nienaturalny ruch cyfrowych aktorów

Każde z powyższych osiągnięć było bezprecedensowym dokonaniem. Według ówczesnych standardów model Cindy miał niespotykaną ilość detali, realistyczne tekstury i fenomenalne cieniowanie. Mimo tego na drodze do stworzenia cyfrowego aktora wciąż stała przeszkoda niezwykle trudna do pokonania: ruch.

Dłoń Eda Catmulla i twarz Freda Parka wykonywały proste, sztuczne, „sztywne” ruchy. Cyfrowa Cindy nie ruszała się wcale. Jeśli cyfrowe marionetki próbowały zatańczyć, wyglądało to dość pokracznie, tak jak w teledysku Dire Straits.

Dire Straits - Money For Nothing

Pokazywania ruchu unikano nawet w wysokobudżetowych produkcjach wykorzystujących komputerowe modele postaci. Star Trek IV zawiera efektowną sekwencję morphingu cyfrowych głów aktorów. Niby jest ruch, a jednak go nie ma.

Star Trek IV - Time Travel scene HD

Nie ma go, ponieważ gdyby był, wyglądałby tak pokracznie, jak animowany bobas z krótkometrażowej animacji Pixara Tin Toy z 1988 r.

Uwaga: poniższy klip może powodować senne koszmary.

Pixar- Tin Toy

Sztuczny wygląd ruchów to wina niedoskonałej ręcznej animacji. W teorii nie powinna ona stanowić problemu – wszak już kreskówki z lat 20. ruszały się znakomicie. Trzeba jednak pamiętać, że w przeciwieństwie do animacji 2D komputerowa postać musi poruszać się nie w dwóch, lecz w trzech wymiarach. Co więcej, znacznie trudniej oddać jej naturalną sprężystość, kiedy model jest "sztywny" i nie posiada odwzorowanych warstw mięśni, tłuszczu i skóry.

Animowana twarz (Fred Parke, 1974), Looker (Warner Bros., 1981), Tin Toy (Pixar, 1988)
Animowana twarz (Fred Parke, 1974), Looker (Warner Bros., 1981), Tin Toy (Pixar, 1988)

Motion capture zaczęło się od golfa

Rozwiązanie problemu realistycznej animacji postaci ludzkich leżało tam, gdzie nikt nie szukał. Jednym z pierwszych twórców, który na nim skorzystał, był reżyser Paul Verhoeven.

Kręcąc na przełomie lat 80. i 90. swój kolejny brutalny megaprzebój s-f - „Pamięć absolutną” - Verhoeven chciał pokazać walkę szkieletów widocznych na wielkim rentgenowskim ekranie. Stworzenie samych postaci nie było już problemem, pozostał nim jednak ruch. A kto wie o nim więcej, niż sportowcy?

W latach 80. golf dyscypliną wartą miliardy dolarów. Jedno uderzenie kijem mogło przynieść fortunę. Na potrzeby branży zaadaptowano nową technologię motion capture, która śledziła i zapisywała ruchy ciała. Pozyskane dane analizowano, aby ulepszyć technikę golfistów.

"Przechwycony" zamach golfisty, Źródło zdjęć: © Kookmin University
"Przechwycony" zamach golfisty
Źródło zdjęć: © Kookmin University

Odpowiedzialne za efekty specjalne w filmie Verhoevena studio Metrolight wynajęło ekspertów od motion capture, dotychczas parających się głównie sportem, do zarejestrowania sceny akcji. Aktorom i statystom ubranym w czarne kostiumy przyczepiono do ciała białe piłeczki, których położenie miał śledzić komputer.

Jak to bywa z pionierskimi projektami, nic nie zadziałało.

Ilość danych do zapisania okazała się zbyt duża. To, co zarejestrowano, nie nadawało się do wykorzystania. Przechwycenie złożonej sceny okazało się nieskończenie trudniejsze, niż analiza zamachu golfisty. Wskaźniki zostały źle rozmieszczone, a ruchy były zbyt skomplikowane jak na możliwości komputera.

Przez pewien czas borykano się także ze 115-kilogramowym problemem o imieniu Arnold. Gwiazdor uparł się, żeby zamiast czarnego kostiumu nosić biały strój sportowy, na tle którego nie wyróżniały się piłeczki-znaczniki.

Zdjęcie z planu Total Recall, Źródło zdjęć: © Carolco
Zdjęcie z planu Total Recall
Źródło zdjęć: © Carolco

Specjaliści z Metrolight obudzili się z ręką w nocniku: z coraz bliższym terminem realizacji i masą bezużytecznych danych. Jedyne, co mieli do dyspozycji, to niskiej jakości nagranie aktorów w śmiesznych kostiumach.

Pozostało wykonać animację ręcznie. Użyto do tego metody klatek kluczowych. Zamiast śledzić umiejscowienie aktorów na każdej klatce, wybrano i oznaczono najważniejsze pozycje. Następnie zanimowano ruch cyfrowych szkieletów pomiędzy kolejnymi klatkami. Innymi słowy – zrobiono to, co Fred Parke 15 lat wcześniej.

Tak powstała pierwsza w historii scena akcji z cyfrowymi ludźmi w roli głównej. A przynajmniej z ich szkieletami.

Total Recall X Ray Clip

Jak pokazać naturalny ruch?

Motion capture z powodzeniem użyto w filmie po raz pierwszy w roku 1992, w filmie „Kosiarz umysłów”. Już na początku lat 90. istniały więc - przynajmniej teoretycznie - rozwiązania niezbędne, aby stworzyć realistycznie wyglądającego i poruszającego się cyfrowego człowieka.

Star Trek IV (Paramount, 1986) / Total Recall (Carolco, 1990) / Lawnmower Man (New Line Cinema, 1992)
Star Trek IV (Paramount, 1986) / Total Recall (Carolco, 1990) / Lawnmower Man (New Line Cinema, 1992)

Mimo wszystko w kolejnych latach komputerowi ludzie nadal wyglądali jak wyciągnięci z „doliny niesamowitości” - ludzko, ale nieprawdziwie. To, wraz z kosztami tworzenia animacji, sprawiło, że wirtualnych aktorów pokazywano rzadko i z oddali. Karierę robili jednak cyfrowi dublerzy, który zastępowali kaskaderów w niebezpiecznych scenach już w roku 1995, m.in. na planie Sędziego Dredda czy Batman Forever.

Pokazywanie zbliżeń albo tworzenie całego filmu z komputerowymi aktorami byłoby szaleństwem... więc oczywiście postanowiono to zrobić.

Wirtualny seks

Kręcąc w roku 1998 Fight Club, David Fincher chciał przedstawić seks tak, jak jeszcze nigdy go nie pokazywano. Kopulacja miała być aktem monumentalnym i fantastycznym. Jak sam powiedział: "ma wyglądać, jakby Statua Wolności ruchała się z Górą Rushmore".

Efektowne zbliżenie między Bradem Pittem i Heleną Bonham-Carter zrealizowano w komputerze. Do projektu z entuzjazmem podszedł Pitt, który zapowiedział, że przejrzy całe góry pornografii, aby wybrać najlepsze jego zdaniem pozycje.

Fight Club - Behind The Scene #3

Cyfrowy seks przełamał kolejne bariery. Po raz pierwszy pokazano zbliżenia skóry, włosów i twarzy - i to w taki sposób, że widzowie nie zorientowali się, że mają do czynienia z grafiką, a nie z prawdziwymi aktorami. Niedostatki grafiki zamaskowano dziwacznymi ruchami kamery i rozmyciem w ruchu.

Cyfrowy aktor zamiast prawdziwego

Ukoronowaniem dotychczasowych osiągnięć w generowaniu ludzkich postaci miał być pełnometrażowy film, w którym cyfrowi aktorzy zastąpiliby prawdziwych. Na tak duży projekt porwało się studio Square Pictures. Rozpoczęły się prace nad adaptacją serii gier Final Fantasy.

Był tylko jeden problem: nigdy wcześniej nie powstał film o podobnej skali, wykorzystujący grafikę tak wysokiej jakości. Jeszcze zanim zaczęła się produkcja, producenci musieli wyłożyć ponad 40 milionów dolarów na samą technologię. Na Hawajach powstało studio graficzne wyposażone w cztery nowoczesne serwery i ponad 160 zaawansowanych komputerów.

Tworzenie głównej bohaterki, Źródło zdjęć: © Square Pictures
Tworzenie głównej bohaterki
Źródło zdjęć: © Square Pictures

Ruch aktorów uchwycono za pomocą technologii motion capture - za wyjątkiem mimiki i ruchów dłoni, które animowano ręcznie. Autorskie oprogramowanie posłużyło do zanimowania 60 tys. włosów na głowie bohaterki. Po raz pierwszy w historii wirtualne postacie miały widoczne zmarszczki, pory, a nawet takie detale, jak plamy wątrobowe.

Final Fantasy: The Spirits Within z 2001 roku okazał się gigantycznym osiągnięciem technologicznym... i doprowadził Square Pictures do bankructwa. Przychód z biletów na całym świecie wyniósł 85 mln dolarów, co - po odjęciu marż kiniarzy i innych kosztów - oznacza, że do producentów wróciło ok. 40 mln. Przy 140-milionowym budżecie.

W połowie drogi do doskonałości

Na przełomie wieków wydawało się, że każdy chętnie zapłaci za możliwość zobaczenia filmu z cyfrowymi aktorami. Co poszło nie tak?

Final Fantasy: The Spirits Within (Square Pictures, 2001) / Polar Express (Warner Bros., 2004) / Beowulf (Paramount / Warner Bros., 2007)
Final Fantasy: The Spirits Within (Square Pictures, 2001) / Polar Express (Warner Bros., 2004) / Beowulf (Paramount / Warner Bros., 2007)

Pomijając niedostatki fabuły, filmowi zarzucano sztuczność. Cyfrowi aktorzy nie wyglądali tak, jak powinni. Trudno się z tym nie zgodzić, podobnie jak z zarzutami co do "plastikowości" postaci z Ekspresu polarnego (2004) czy Beowulfa (2007). To właśnie efekt „doliny niesamowitości”: model 3D wygląda jak człowiek… ale nie do końca.

Nawet dziś trudno nie zauważyć sztuczności cyfrowych postaci. Potrafimy kupić co najwyżej pojedyncze ujęcia - i to takie, w których generowany komputerowo jest tylko jeden element, np. twarz, a nie cała postać. Niełatwo oszukać ludzkie oko, i dlatego - pomimo trwającej dekady ewolucji - cyfrowy człowiek nadal tkwi w połowie drogi do doskonałości.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.