Cyfrowe samochody jak prawdziwe w WRC 6
Odwzorowanie modeli samochodów to najlepszy element WRC 6, czyli oficjalnej cyfrowej adaptacji Rajdowych Mistrzostw Świata. To dobra gra, choć pełna sprzeczności: na każdą zaletę przypada cecha co najmniej kontrowersyjna.
Brak spójnego, jednolitego poziomu jakości widać na pierwszy rzut oka. Samochody w WRC 6 prezentują się przepięknie, chwilami „jak żywe”, a jednak, choć mowa o grze na PS4, otoczenie przypomina coś, co spodziewałbym się zobaczyć na PS3. Efekt rozpryskującej się wody to natomiast era PS2 i wolałbym o nim zapomnieć. Uwierzycie, że tafla wody pozostaje niewzruszona, kiedy z prędkością 100 km/h przewala się przez nią kilkutonowy samochód? Jak można było do tego dopuścić w 2016 roku?
Grafika jest jednak mało ważna. Zabawa jest na tyle intensywna, a trasy tak pokręcone i zdradliwe, że skupiałem się na wypatrywaniu kolejnego zakrętu, a nie na otoczeniu.
Model jazdy: pomiędzy zręcznościówką a symulacją
Wyścigi są emocjonujące – zwłaszcza nocą, kiedy widać tylko to, co oświetlą reflektory. Czuć ciężar samochodów i pęd. Bardzo dobrze odwzorowano różnice w jeździe na różnych nawierzchniach, zwłaszcza sypkich i grząskich. Konieczność błyskawicznej zmiany stylu jazdy po wjechaniu na odcinek asfaltu jest sporym wyzwaniem.
Mimo wszystko modelowi jazdy daleko do symulacji - nawet na ustawieniu "symulacyjnym", bo mamy kilka wariantów do wyboru. Wprawdzie nigdy nie miałem okazji wejść w szutrowy zakręt z prędkością 50 km/h w trzystukonnej Toyocie Yaris, ale i tak odnoszę wrażenie, że gra zbyt wiele wybacza. Model zniszczeń istnieje i jest całkiem zaawansowany, ale trzeba naprawdę się starać, żeby poważnie uszkodzić samochód. Choć można ingerować w wysokość zawieszenia, wybierać z dwóch rodzajów opon i zmienić jeszcze kilka parametrów, w praktyce różnice nie wydały mi się znaczące. To niektóre ze sprzeczności, o których pisałem na początku.
Trasy: różnorodne i niezbyt piękne
W każdym z czternastu dostępnych krajów mieści się kilka tras, ich liczba jest więc spora. Co więcej, odmienne warunki pogodowe oferują tak różne wyzwania, że tor w pełnym słońcu wydaje się całkiem inny niż we mgle czy w nocy. Spokojnie można go potraktować jak osobną trasę.
Rajdy WRC odbywają się także w Polsce, więc jest okazja pośmigać w znajomych plenerach. Klimat wsi spokojnej, wsi wesołej odwzorowano pierwszorzędnie. To zresztą spora zaleta gry: każdy kraj ma własny, charakterystyczny nastrój, który wyraża się m.in. w kolorystyce i oświetleniu. Nie sposób pomylić trasy włoskiej z polską czy południowoamerykańską, choć jeśli się zatrzymać i przyjrzeć, otoczenie okazuje się proste i pozbawione szczegółów.
Ponadto, choć gra na konsoli celuje w 60 klatek obrazu na sekundę, ma problemy z utrzymaniem tej wartości. Animacja nie zwalnia na tyle, aby popsuć przyjemność z gry, jednak zwolnienia rzucają się w oczy. Widoczny jest też screen tearing czy rysowanie cieni w pewnej odległości od samochodu, jednak szybko przestałem zwracać na niego uwagę.
Na podziwianie widoków po prostu nie ma czasu. Kluczowe jest słuchanie wskazówek pilota. Bez nich po prostu nie da się pojechać tak, aby wygrać, co pomaga tworzyć iluzję "symulacji". Generalnie poziom trudności jest dobrze wyważony: trasy są trudne, ale nie frustrujące, zaś co ciaśniejsze zakręty pokonywałem ze spoconymi dłońmi. O takie emocje chodzi w rajdówkach.
Dla kogo powstała ta gra?
WRC 6 to gra, do której najlepiej pasuje przymiotnik „przyjemna”. Nie wkręca bezlitośnie w klimat Rajdowych Mistrzostw Świata, ale i nie trzeba się zmuszać, by zaliczyć jeszcze jedną trasę. Nie jestem jednak pewny, dla kogo powstała.
Co prawda są tu niskie poziomy trudności przeznaczone dla casuali, którzy chcą po prostu zrelaksować się przy konsoli, ale podejrzewam, że ci szybko się znudzą. Nie ma tu bowiem efekciarskich widoczków i szaleństwa z arcade'owych wyścigów. Nie ma też znanego z ostatnich "Need for Speedów" trybu fabuły, który trzymałby przy ekranie dzięki efektownym przerywnikom. Twórcy stawiają raczej na prostą, klasyczną wyścigową otoczkę i realizm, do czego zobowiązuje licencja FIA. Z drugiej strony: dla miłośników realizmu WRC 6 będzie zdecydowanie zbyt prosta – ci powinni spojrzeć w stronę serii DiRT.
Na rynku praktycznie nie ma innych „dużych” rajdówek, dziwi więc fakt, że WRC 6 nie próbuje być przeciwwagą dla DiRTa, a zarazem nie chce z nim konkurować pod względem realizmu. Nie przyciąga uwagi lepszą grafiką czy dźwiękiem, nie jest wyraźnie „lżejsza” gatunkowo (choć trzeba jej oddać, że opcji konfiguracji jest sporo).
Długie serie gier i ich problem z tożsamością
Brak lub zatracenie własnej tożsamości to problem dotykający wiele długich serii. Need For Speed od dawna nie jest już spójnym cyklem, a raczej szeregiem eksperymentów, których autorzy próbują na ślepo trafić w gust odbiorców. Call of Duty ewoluowało w dziwnym kierunku, przeistaczając się z „symulatora doznań wizualnych i dźwiękowych na polu bitwy” w niedorzeczne widowisko s-f. Tytuły firmowane nazwiskiem Toma Clancy'ego nie są już szpiegowskimi thrillerami, Resident Evil z horroru zmienił się w śmieszny film akcji, a Tomb Raider z lekkiej przygodówki w drogę pasyjną młodej męczenniczki.
Przyczyny problemu szukałbym w zbyt długim żywocie serii. WRC 6 to, wbrew pozorom, nie szósta, ale trzynasta gra firmowana przez FIA. Tytuły wymienione wyżej także mają po kilkanaście inkarnacji. Nie każda saga może oddać się wygodnej stagnacji (jak np. FIFA), więc w pewnym momencie zaczyna się nieprzemyślane kombinowanie – aby tylko odróżnić się od poprzedniczek. Są pomysły, ale nie ma wyrazistej wizji.
To właśnie największy problem WRC 6: brak magnetycznego charakteru, wyrazistości, punktu zaczepienia dostrzegalnego już na pierwszy rzut oka. To po prostu rajdówka - tylko tyle i aż tyle. Gra jest przyjemna, rzetelnie zrealizowana i grywalna, ale nie wyróżnia się. Nie ma w niej tego magicznego elementu, który jest choćby w Gran Turismo. Łatwo ją polubić, trudno pokochać.