Meta ujawnia prototypy gogli VR. Mają pomóc zdać "wizualny test Turinga"

Meta chce dać jasno do zrozumienia, że nie rezygnuje jeszcze z wysokiej klasy doświadczeń VR. Firma ujawniła informacje na temat kilku prototypów zestawów gogli VR jednocześnie. Jej celem jest przejście "wizualnego testu Turinga", czyli punktu, w którym wirtualna rzeczywistość jest praktycznie nie do odróżnienia od prawdziwego świata.

Zuckerberg pokazał prototypy gogli VR
Zuckerberg pokazał prototypy gogli VR
Źródło zdjęć: © YouTube
Konrad Siwik

21.06.2022 | aktual.: 21.06.2022 18:50

Dyrektor generalny firmy Meta Mark Zuckerberg podczas rozmowy z głównym naukowcem Reality Labs Michaelem Abrashem, wyjaśnił, że ostatecznym celem firmy jest stworzenie sprzętu VR, który spełni wszystkie wymagania wizualne, aby system wzrokowy użytkownika uznał go za "prawdziwy". Podczas omawiania swoich prototypów stwierdzili, że stworzenie idealnego zestawu gogli VR wymaga dopracowania czterech podstawowych koncepcji.

Po pierwsze, muszą one osiągać wysoką rozdzielczość, aby użytkownik mógł dobrze widzieć w VR (bez konieczności noszenia okularów korekcyjnych). Ponadto zestawy muszą mieć zmienną głębię ostrości i śledzić ruchy gałek ocznych, aby można było łatwo skupić się na bliskich i odległych obiektach, a także zlikwidować zniekształcenia optyczne charakterystyczne dla obecnych obiektywów. Wreszcie, firma musi wprowadzić do zestawów słuchawkowych technologię HDR, aby zapewnić bardziej realistyczną jasność, cienie i głębię kolorów.

Oczywiście Meta musi połączyć wszystkie te koncepcje w lekki i łatwy do noszenia zestaw VR. Bazując na nich, firma zaprezentowała "Holocake 2" – najcieńszy jak dotąd zestaw słuchawkowy VR. Wygląda on bardziej tradycyjnie niż oryginalna para, ale Zuckerberg twierdzi, że jest to w pełni funkcjonalny prototyp, na którym można grać w dowolną grę VR, będąc podłączonym do komputera.

"Wyświetlacze, które dorównują w pełni możliwościom ludzkiego wzroku, pozwolą nam osiągnąć kilka naprawdę ważnych rzeczy" – powiedział Zuckerberg podczas spotkania z mediami. "Pierwszą z nich jest realistyczne poczucie obecności, czyli poczucie, że jest się z kimś lub w jakimś miejscu tak, jakby było się tam fizycznie. Biorąc pod uwagę, że skupiamy się na pomaganiu ludziom w nawiązywaniu kontaktów, można zrozumieć, dlaczego jest to tak ważna kwestia".

Zuckerberg opisał testowanie fotorealistycznych awatarów w środowisku rzeczywistości mieszanej, gdzie jego towarzysz VR wyglądał tak, jakby stał tuż obok niego. Choć "obecność" może wydawać się aktualnie ezoterycznym terminem, łatwiej będzie go zrozumieć, gdy zestawy słuchawkowe będą w stanie realistycznie połączyć użytkownika z odległymi przyjaciółmi, rodziną i współpracownikami.

Zaprezentowany został również zestaw "Butterscotch", który może wyświetlać obraz o rozdzielczości zbliżonej do siatkówki, co pozwala na odczytanie dolnej linii badania wzroku w VR. Niestety, aby to osiągnąć, inżynierowie Reality Labs musieli zmniejszyć pole widzenia Quest 2 o połowę.

Trzeci prototyp "Starburst HDR" wygląda jeszcze bardziej zwariowanie. Jest to wiązka przewodów, wentylatorów i innej elektroniki, która może wytworzyć do 20 000 nitów jasności. To ogromny skok w stosunku do 100 nitów z Quest 2, a nawet o całe ligi przewyższa superjasne wyświetlacze Mini-LED, które widzimy obecnie. Starburst jest jednak zbyt duży i nieporęczny, aby założyć go na głowę, więc badacze muszą patrzeć przez niego jak przez lornetkę.

Nadchodzący zestaw Cambria wydaje się być małym krokiem w kierunku osiągnięcia prawdziwej obecności VR. Krótkie przebłyski, które widzieliśmy na temat jego technologii sprawiają, że wydaje się on być niewielką aktualizacją w stosunku do Oculus Quest 2. Tymczasem prototypy zaprezentowane przez Zuckerberga pokazują, jak duży postęp Meta's Reality Labs poczyniło do tej pory.

Konrad Siwik, dziennikarz Gadżetomanii

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.