Nośnik danych, który rządzi i dzieli - wciąż!

Nośnik danych, który rządzi i dzieli - wciąż!
28.02.2012 15:23
Fot. Flickr/CC
Fot. Flickr/CC
Mateusz Felczak
Mateusz Felczak

W dobie dominacji nowych mediów nad starymi dziwić może fakt, że jeden z najbardziej klasycznych nośników danych – książka – wciąż nie daje się wyprzeć z obiegu kultury. Co więcej, słowo pisane stanowi często istotny element filmów i gier, a zamknięta między okładkami treść jest głównym motorem fabuły.

W dobie dominacji nowych mediów nad starymi dziwić może fakt, że jeden z najbardziej klasycznych nośników danych – książka – wciąż nie daje się wyprzeć z obiegu kultury. Co więcej, słowo pisane stanowi często istotny element filmów i gier, a zamknięta między okładkami treść jest głównym motorem fabuły.

Aura tajemnicy oraz staroświecki sznyt umożliwiają książce doskonałe wpisanie się w dowolną historię. W grach niepozorny zwitek zadrukowanego papieru może pomóc w nauce konkretnej umiejętności lub sprowadzić na postać klątwę.

Filmów z księgą (najlepiej mroczną) w roli głównej jest legion, warto zatem skupić się na kilku wyrazistych przykładach i na ich podstawie spróbować ugryźć całe zjawisko. Za jedno z najpopularniejszych dzieł traktujących o niebezpiecznych lekturach można uznać "Dziewiąte wrota" Polańskiego, ekranizację świetnej książki Arturo Pereza-Reverte pt. "Klub Dumas".

Przewrotność pomysłu Polańskiego polegała na usunięciu trudnych do oddania na ekranie aluzji do prozy Aleksandra Dumasa (tego od "Trzech muszkieterów"), stanowiących w pierwowzorze żywo bijące źródło satysfakcji czytelniczej. Zamiast tego sprytny reżyser postawił na bardziej chodliwy w popkulturze towar, oferując widzowi wizualną przyjemność z rozbudowanych scen quasi-romansu pomiędzy głównym bohaterem a jego tajemniczą pomocniczką. Profesja dwuznacznego moralnie protagonisty (granego przez Johnny'ego Deppa), który żył z wykupywanych za grosze bezcennych artefaktów literatury, dodawała całej intrydze odpowiedniego smaczku.

W tym miejscu można pokusić się o banalną z pozoru obserwację: we wszelkiego rodzaju mrocznych i zakręconych filmowych historiach konieczna jest postać nieprzystosowanego społecznie naukowca pomagającego (bądź przeszkadzającego) głównym bohaterom w rozwiązaniu kluczowej dla fabuły zagadki. Filmy, w których akcja toczy się wokół przedmiotu (książka, dzieło sztuki), nie zaś człowieka (morderstwo, porwanie, tajemnicze zniknięcie), rządzą się jednak nieco innymi prawami. Wiarygodność historii wymaga, by postać Znawcy pozostawała cały czas w centrum – stąd w dziełach takich jak "Imię Róży" czy omawiane tu "Dziewiąte Wrota" konieczne jest występowanie stereotypowych atrybutów książkowego mola, które napędzają kolejne perypetie i pozwalają widzowi lepiej identyfikować się z bohaterem.

Książkowy fetysz znajduje więc swoje ekranowe ujście w mrocznych wnętrzach antykwariatów i zapyziałych bibliotek, a specjalne okulary Wilhelma z Baskerville są tyleż prostym, co skutecznym puszczeniem oka do współczesnych odbiorców popkultury.

Fot. Flickr/CC
Fot. Flickr/CC

Na marginesie warto zauważyć liczne dosłowne wykorzystania księgi czy przestrzeni bibliotecznej jako metafory uśpionego, niesamowitego Zła. By uświadomić sobie ich potencjał w kreowaniu atmosfery zagrożenia, wystarczy wspomnieć licznie wykorzystywane motywy morderstwa w czytelni. Czasami twórcy filmów posuwają się nawet do wprowadzania na ekrany krwiożerczych mnichów-skrybów, zamienionych w upiory przez pradawną, mroczna siłę, która to – jak nietrudno domyślić się po scenografii (skryptorium) – ma wiele wspólnego z zakazaną wiedzą zapisaną w równie zakazanych księgach. Dobrym przykładem tego zjawiska jest jedna z bardziej efektownych scen w "Polowaniu na czarownice" (2011) z Nicolasem Cagem.

'Season of the Witch' Trailer HD

Na najbardziej podstawowym poziomie, książka w popkulturze jest po prostu rekwizytem zawierającym w sobie informacje czy wskazówki niezbędne do zdobycia jakiegoś wielkiego dobra – materialnego skarbu czy też po prostu dodatkowej wiedzy, którą można przekuć w naukę konkretnych umiejętności. W tym kontekście ciekawie prezentuje się historia gier cRPG i różne podejścia do książki jako artefaktu w świecie przedstawionym danego uniwersum. Gry na silniku Infinity proponowały zdecydowane oddzielenie aspektu wiedzy (Lore) od mechaniki rozgrywki. W seriach Baldur's Gate czy Icewind Dale znajdowane w różnych miejscach księgi w większości służyły za dodatek do fabuły, oferując graczowi jedynie satysfakcję z ich odnalezienia i posiadania.

Nieco inne podejście prezentuje już chociażby Skyrim, w którym sporo rozsianych po otwartym świecie ksiąg po "przeczytaniu" przynosi postaci wymierne profity: podniesienie współczynnika umiejętności czy zaznaczenie na mapie nowego zadania. Zastanawiające jest tu podejście do realizmu odtwarzania prawdziwego świata w rozgrywce – dzieła literackie znajdowane w grach z reguły ograniczają się do kilku kartek, zatem nawet ich uważna lektura nie zabiera grającemu zbyt wiele czasu.

Fot. Flickr/CC
Fot. Flickr/CC

Podsumowując, książki w popkulturze pełnią rozmaite funkcje: symbolu wiedzy, mrocznej tajemnicy czy świętego Graala. Niejednokrotnie ich rola sprowadza się do rekwizytu podkreślającego naukowy charakter sceny, a bohater noszący okulary i książkę pod pachą podświadomie uważany jest za bardziej inteligentnego od innych. Książka jako obiekt popkultury wydaje się na razie niemożliwa do zastąpienia, ponieważ zbyt silnie wciąż tkwi ona w świadomości każdego z nas, bez względu na to, jak żałosne pozostają wskaźniki czytelnictwa.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)