Co było przed Pokemon Go? Niezwykła historia gier w rozszerzonej rzeczywistości

Świat oszalał. Starzy i młodzi łapią na potęgę. Niektórych to dziwi, innych zastanawia, a jeszcze innych denerwuje. Zanim jednak „Pokemon Go” podbiło serca graczy i pokazało czym może być rzeczywistość rozszerzona, pojawiło się mnóstwo niezwykłych produkcji.

Co było przed Pokemon Go? Niezwykła historia gier w rozszerzonej rzeczywistości
Tomek Kreczmar

19.07.2016 | aktual.: 10.03.2022 09:38

Rzeczywistość rozszerzona (po angielsku augmented reality – w skrócie AR) to koncepcja łączenia świata realnego z generowanym komputerowo. W odróżnieniu od rzeczywistości wirtualnej (virtual reality – VR) nie kreuje ona nowej rzeczywistości, a jedynie uzupełnia tę istniejącą o nieistniejące elementy: obrazy, dźwięki, informacje.

Dziś AR wykorzystuje obraz z kamery, na który nakładana jest generowana w czasie rzeczywistym grafika. Niemniej w przeszłości mieliśmy do czynienia z produkcjami wykorzystującymi jedynie dźwięk lub opartymi na wiadomości tekstowych.

Wizard of Oz
Wizard of Oz© materiały prasowe

Te niewygodne okulary

Idea połączenia rzeczywistości wirtualnej z realną za pomocą okularów pojawiła się już w 1901 roku w opowiadaniu The Master Key Franka L. Bauma, lepiej znanego jako twórca „Czarnoksiężnika z Oz”:

„Daję ci Marker Charakteru, który ma postać okularów. Musisz mieć oba szkła na oczach, a wówczas na czole każdej osoby, którą spotkasz, wyświetli się litera określająca jej charakter. (…) Dzięki temu będziesz mógł rzutem oka określić prawdziwą naturę napotkanych ludzi”.

Pierwsze działające urządzenie obsługujące rzeczywistość rozszerzoną skonstruował w 1981 roku Steve Mann. Miało ono postać noszonego w plecaku komputera połączonego z kamerą, która przenosiła obraz na „ekran” hełmu.

Wraz z rozwojem technologii urządzenia tworzące AR na nasze potrzeby stały się mniejsze i wygodniejsze w użyciu – niech za przykład posłuży Google Glass czy smartfony.

Steve Mann
Steve Mann© materiały prasowe

Pionierskie gry rozszerzonej rzeczywistości

Jednym z pierwszych growych produktów - i pierwszą mobilną grą rozszerzonej rzeczywistości - jest „ARQuake”, czyli dość niezwykła przeróbka słynnego FPS-a. „ARQuake” przenosił rozgrywkę do rzeczywistego świata, wykorzystując GPS, żyroskopy i specjalnie opracowany kontroler w postaci karabinu.

Każdy gracz musiał dźwigać w plecaku laptopa obsługującego rozgrywkę oraz zakładać specjalny kask z wizjerem wyświetlającym piekielne stwory. Sprzęt kosztował – bagatela – 10 000 dolarów sztuka. Koniec końców był to rok 2000. Do premiery pierwszego iPhone'a brakowało 7 lat…

Geolokalizacja

1 maja 2000 prezydent Stanów Zjednoczonych, Bill Clinton, udostępnił wszystkim użytkownikom systemu GPS niezakłócony sygnał, poprzednio zarezerwowany tylko na potrzeby militarne.

Już 3 maja 2000 roku Dave Ulmer, zaproponował rozpoczęcie pewnej gry, nawiązującej do poszukiwania skarbu w oparciu o znajdowane w listach wskazówki. Jako pierwszy schował „skarb”, a następnie podał do wiadomości publicznej dane GPS o jego lokalizacji.

Geocaching szybko stał się dość popularną zabawą polegającą na poszukiwaniu „skarbów” (pojemników zwanych geocache) przy użyciu odbiornika GPS i odnotowanie sukcesów na specjalnej stronie internetowej. „Skarby” chowają inni uczestnicy zabawy, podając współrzędne geograficznych w jednej ze specjalnych internetowych baz danych geocachingowych.

Geocaching PL - Epic ukrycie!

Wirtualny paintball

Współcześnie miłośnicy geocachingu wykorzystują smartfony. Komórki dość szybko zaczęto wyposażać w GPS-y, co nie uszło uwagi twórcom gier.

Wpadli oni na pomysł połączenia lokalizacji i SMS-ów. W efekcie świat rzeczywisty mieszał się z wyobrażonym za sprawą wysyłania tekstowych wiadomości z odpowiednimi komendami.

Pierwszym znaczącym komercyjnym projektem było „BotFighters” z 2001 roku. Twórcy gry od początku dążyli do wykreowania komórkowego MMORPG, którego akcja toczyć się będzie w miejskim środowisku – „tu i teraz”. W pierwszej wersji gry interakcje między postaciami rozgrywane były poprzez SMS-y.

Reklama gry "Botfighters"
Reklama gry "Botfighters"© materiały prasowe

Gracze wcielali się w roboty, uzbrajali je i walczyli ze sobą, często płacąc wysokie rachunki (wspomina się o kwotach rzędu 4000 dolarów).

Nie dochodziło do śmierci awatarów graczy, a jedynie do wyładowania ich baterii. Zwycięstwo oznaczało zdobycie pieniędzy, za które można było kupić lepszy pancerz czy broń. Co ważne, gracze cały czas brali udział w rozgrywce – nie było bezpiecznych miejsc czy mechanizmu wylogowania się.

„BotFighters” wystartowało w Szwecji, a potem rozpowszechniło się w Rosji, Finlandii, Irlandii czy Chinach. Gra cieszyła się popularnością w latach 2001-2005.

Podobną mechanikę wykorzystał polski „Xyber Mech” funkcjonowała od 2004 do 2008 roku. W grze zarejestrowało się prawie 150 000 osób, z czego kilkanaście tysięcy bawiło się regularnie.

Na początku była to prosta zabawa lokalizacyjna jak „BotFighters” oparta „strzelaniu SMS-ami” do mechów ludzi znajdujących się w pobliżu. Z czasem jednak świat gry rozrósł się o postać internetową.

Polskie mechy
Polskie mechy

Japońskie eksperyment

Funkcjonujące od 2002 roku „Mogi” było pierwszym lokalizacyjnym erpegiem promującym współpracę. Gra wykorzystywała mapę Tokio, na której pojawiały się różne przedmioty. Gracze mogli je odnajdować i wymieniać ze znajdującymi się w pobliżu uczestnikami zabawy.

W planach twórcy mieli też istoty o różnorodnych zwyczajach – aby się z nimi spotkać, gracze musieli pojawić się np. w pobliżu konkretnego parku wieczorem. Gra miała także łączyć użytkowników komputerów z korzystającymi z telefonów – ci pierwsi posiadali dostęp do większych, dokładniejszych map, co zachęcało do współpracy.

Niestety, nie wszystkie plany udało się zrealizować, choć „Mogi” niewątpliwie pokazało jak w nietypowy sposób można łączyć świat online z offline.

Dziś już zapomniana gra „Mogi” (materiały prasowe)
Dziś już zapomniana gra „Mogi” (materiały prasowe)

Równie ciekawe było funkcjonujące od 2003 roku „Samurai Romanesque”, w którym jednocześnie mogło zanurzyć się nawet pół miliona graczy. Przenosili się oni do XV-wiecznej Japonii i brali udział w bitwach w czasie rzeczywistym.

Odwiedzali też historyczne osady, praktykowali sztukę Zen, a nawet mogli posiadać dzieci. Elementy gry były wyświetlane na komórkach w 8-bitowych kolorach. Gracze trenowali swoich samurajów offline, a online toczyli bitwy całych prowincji (jednocześnie mogło w nich brać udział 50 graczy).

Nietypowe połączenie rzeczywistości prawdziwej z wirtualną (materiały prasowe)
Nietypowe połączenie rzeczywistości prawdziwej z wirtualną (materiały prasowe)

Rzeczywistość realną z wirtualną tu połączono choćby za sprawą prawdziwych danych pogodowych zintegrowanych ze środowiskiem gry, w efekcie czego, gdy na przykład padał deszcz, drogi dawnej Japonii stawały się błotniste i bohater poruszał się wolniej.

Obrazkowe podchody i nie tylko

Pierwszą komercyjną grą komórkową wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną i kamerkę telefonu było „Mozzies” (czasem zwane „Mosquito Hunt”) z 2003 roku. Celowanie do tytułowych komarów wymagało poruszania trzymanym w ręku urządzeniem. Gra pojawiła się wpierw na telefonie Siemens SX1.

Moozies - Siemens SX1 + E81

Innym ciekawym projektem był „REXplorer” z 2007 roku, czyli mobilna gra geolokalizacyjna opracowana z myślą o turystach zwiedzających Regensburg. Podczas rozgrywki gracze wędrowali po mieście, napotykając kolejne duchy, opowiadające ciekawostki dotyczące historii miasta i zlecające kolejne zadania.

Uczestnicy wchodzili w interakcje z różnymi miejscami, otrzymują zadania, rzucają zaklęcia, wykonują misje i w niezwykły sposób poznają wydarzenia z przeszłości. Kluczowym elementem rozgrywki był detektor paranormalnej aktywności, czyli połączenie komórki z GPS-em. Pozwalał on odnaleźć kolejnego ducha, który po odpowiednim zaczarowaniu ujawniał kolejne informacje.

rexplorer

Im więcej misji gracze zaliczyli, tym więcej zaklęć mogli rzucić, awansując na poziomy. Gra automatycznie tworzyła weblog, na którym pojawiały się także zdjęcia wykonywane przez uczestników. Rozgrywka zaplanowana była na około godzinę, tyle bowiem wytrzymywała bateria „różdżki”, czyli wypożyczanego turystom urządzenia.

Lokalizowanie i polowanie

Z perspektywy popularności „Pokemon GO” interesującym tytułem okazuje się „Invizimals” z 2009 roku, opracowane z myślą o przenośnej konsolce PlayStation Portable i podłączanej do niej kamery. Gra polegała na polowaniu na wirtualne stworki w realnym świecie i dołączaniu ich do kolekcji.

Pojmanie stworka wymagało zastawienia nań fizycznej pułapki mającej postać specjalnego kartonowego markera.

Invizimals

Bezpośrednim przodkiem pokemonów AR jest „Ingress”, który wystartował w 2013 roku. W grze poruszamy się po wirtualnej mapie zgodnie z danymi uzyskanymi przez GPS, a sama rozgrywka toczy się na rzeczywistej mapie świata z zaznaczonymi na niej obiektami ze świata realnego (pomniki, budynki, punkty krajobrazowe).

Gra polega na interakcji z umieszczonymi na mapie portalami, czyli nieruchomymi wirtualnymi punktami na mapie.

Playing Ingress

„Ingress” powstał w studiu Niantic – tym samym, które zrobiło „Pokemon Go”.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.