Legendy RPG: Baldur’s Gate
Baldur’s Gate pojawiło się w odpowiednim czasie i na odpowiednią platformę. Chociaż nie jest to popularna opinia, uważam, że wcześniej zachodnie komputerowe gry RPG nie potrafiły się przebić do świadomości przeciętnego gracza, a nawet użytkownika PC w taki sposób, jak zrobiła to produkcja BioWare'u. Bo jak nie kochać tytułu stworzonego dla czystej zabawy?
03.10.2012 | aktual.: 13.01.2022 13:33
Baldur’s Gate pojawiło się w odpowiednim czasie i na odpowiednią platformę. Chociaż nie jest to popularna opinia, uważam, że wcześniej zachodnie komputerowe gry RPG nie potrafiły się przebić do świadomości przeciętnego gracza, a nawet użytkownika PC w taki sposób, jak zrobiła to produkcja BioWare'u. Bo jak nie kochać tytułu stworzonego dla czystej zabawy?
Baldur's Gate - Prolog - Piotr Fronczewski
O Baldur’s Gate napisano sporo wspomnień, tekstów, stworzono o nim liczne strony i wzbogacono o fantastyczne mody, zawsze podchodząc z pewną dozą nostalgii i emocji do tego debiutu BioWare'u. Dla mnie prawda jest prosta: Baldur’s Gate pokazał, że RPG może być wysokobudżetowym, dopracowanym produktem, w który łatwo wejść. Gra była ładna i przystępna – biznesowo przemyślana, technologicznie nowoczesna, oparta na najpopularniejszym systemie RPG. Musiała odnieść sukces. W Polsce wiele osób pierwszy raz zetknęło się z RPG-ami właśnie dzięki Baldurowi, Final Fantasy VII lub Gothicowi. Ze wspomnieniami i fascynacją naprawdę trudno konkurować.
Udało się to jednak sequelowi, który - zdaniem wielu graczy - jest jeszcze lepszy od oryginału. O sukcesie zdecydowały świetne zadania poboczne, jeszcze ładniejsza oprawa oraz doskonała optymalizacja. Popularność Baldur’s Gate jest popularnością zasłużoną, biorąc pod uwagę rozmiary rynku. Razem z Final Fantasy VII otworzyły zupełnie nowy rynek dla odbiorców, pokazały, że warto inwestować czas oraz pieniądze w gatunek. Nie da się ukryć, że obecnie cRPG-i należą do najbardziej lubianych gier wideo.
W Polsce udała się jeszcze lokalizacja. Sam Piotr Fronczewski zaprezentował nieprawdopodobny talent, a tłumacze stanęli na wysokości zadania (nie licząc Królowej Suk :P), tworząc klimatyczny, dopracowany i staranny przekład. Aktorzy użyczający głosu wreszcie pokazali, że nasze edycje mogą być pociągające nawet bez rodzimych odpowiedników ludzi takich jak Simon Templeman.
Baldur's Gate - PL dubbing
I tak Baldur’s Gate stało się pierwszym RPG-iem dla osób, które dotychczas nie rozumiały, o co chodzi z tym RPG, znudziły się oprawą w poprzednikach lub chciały zobaczyć coś, co po prostu wyglądało ślicznie. Sytuacja taka jak w przypadku Final Fantasy VII – jRPG-i wychodziły od dawna na Zachodzie, ale to dopiero siódmy Final wprowadził rewolucję w ich postrzeganiu, przyciągając do gatunku rzesze graczy. Obie były ładne, dopracowane i przystępne jak niewiele dzisiejszych i wcześniejszych gier.
Prawo debiutanta
Dużo mówi się o tym, że stare gry gloryfikuje nostalgia. To tylko część prawdy. BioWare pomimo ogromnej konkurencji, a Baldur’s Gate pomimo wieku wciąż mają pewne prawo – prawo debiutanta. Prawo pierwszego. Prawo gry, która w kategorii RPG przygotowanego dla mas wyznaczyła pewne standardy. Wytłumaczyła system i nie przeraziła poziomem trudności. Zaoferowała bardzo dobry przekład zasad znanych z papieru na grę wideo. Zaprezentowała świetną oprawę audiowizualną. Prawdą jest, że sporo racji mają gracze, którzy nazwali BioWare ojcem uproszczonego RPG, ale to właśnie dzięki takim tytułom na rynku znalazło się znów miejsce na bardziej skomplikowane gry.
Znajomy kiedyś powiedział mi, że Baldur to dla niego gra życia choćby z powodu tego, ile razy ją ukończył. Sprawdzał różne ustawienia drużyny. Szukał questów, zaglądał do każdego zakamarka. Uczył się na niej grać w RPG-i i uczył się, że przygoda drzemie wszędzie. Pokochał pozorną swobodę, pozorną nieliniowość i pozorne skomplikowanie z jednego powodu – Baldur wciągał i był różnorodny, utrzymywał proporcje pomiędzy działaniem gracza a tokiem fabuły.
Dla mnie ta gra była… dziwna. Nie zrozumcie mnie źle: chodzi po prostu o to, że nie tak wyobrażałem sobie produkcję BioWare. Byłem wtedy po grach takich jak Final Fantasy VII, Chrono Trigger czy wczesny Might & Magic. Dziwiło mnie wszystko: perspektywa, aktywna pauza, żmudna kreacja postaci, mgła wojny. Nie podobało mi się sterowanie ani niejasne dla mnie zasady, a na dodatek miałem wrażenie, że gram w ubogiego RTS-a. Jednak zacząłem rozumieć, na czym polega to podejście.
Dlaczego zdecydowano się odciąć od widoku z perspektywy pierwszej osoby i nie zmieniać gry przy tym w hack&slasha? BioWare po prostu chciał pokazać inny standard – standard zaznaczany już wcześniej, lecz dopiero teraz dopracowany – zmieniając przy tym oblicze pecetowych RPG-ów. Kreowanie postaci, świetny balans pomiędzy swobodą a fabułą, pomiędzy kreacją a wykorzystywaniem oddanych środków, zmiana podejścia do gracza – wszystko to się udało. Zrozumiałem czar wielkich map. Doceniłem ogrom środków. I pokochałem 2D, które dla mnie było równie urokliwe jak w wielu japońskich grach gatunku, a zarazem zupełnie odmienne.
Ogólnie wymagało to czasu, ale przekonałem się do gry. Nie była dla mnie Chrono Triggerem ani nawet Final Fantasy VII, nie była dla mnie najlepszym tytułem na PC, jak wielu uważało, ale wiedziałem, że ten typ zabawy, ten typ rozgrywki ma niesamowity potencjał. Że Infinity to doskonała nazwa dla silnika, który olśniewał wtedy wspaniałą, pieczołowitą grafiką i możliwościami rozgrywki. Zresztą olśniewa moim zdaniem do dziś. I doczekałem się tego wszystkiego, nie zawiodłem się, gdy na bazie silnika i doświadczeń gry powstał Planescape: Torment.
Co podoba mi się w grach opartych na Infinity? Że pomimo wciąż świetnej oprawy nigdy nie rezygnowano z opisów. Nie tylko piękne sprite’y, nie tylko fantastyczna muzyka, ale również słowo i potęga wyobraźni pomagały nam wykreować sobie te światy. Nie ma potężniejszej broni i prawda jest taka, że moim zdaniem nie tworzy się już wielu gier tak sugestywnych pod względem oprawy. Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Planescape zaprzęgały do jej budowy zmysły, wyobraźnię, umysł i fantazję. Jak tego nie doceniać?
Niedziwne, że swego czasu Baldur’s Gate był także mocnym "konikiem przetargowym" w konsolowej wojnie. SEGA starała się o wydanie gry na Dreamcasta. Produkcja została skończona w tej wersji i reklamowana w pismach, ale problemy finansowe nie pozwoliły na to wydanie. Co ciekawe, stworzono także niewydaną wersję na pierwsze PlayStation i, co jeszcze ciekawsze, ta wersja wyciekła. Niestety, nie jest to konwersja tak dobra jak pierwsze Diablo na PlayStation, niemniej jednak da się w nią grać, a po świecie krąży kilka oryginalnych kopii…
Gdzie ta popularność?
Niestety, nigdy nie doczekaliśmy się trzeciej części. Jednak poza nadchodzącym Enhanced Edition warto pamiętać o trzech innych grach, które korzystały z marki, przeskakując na konsole. Seria Dark Alliance tak naprawdę podpięła się pod Baldur’s Gate dlatego, że autorzy mieli jeszcze licencję na Wrota Baldura. Pierwsza część poza grafiką nie zachwycała, była po prostu nudnawym hack&slashem. Co ciekawe, miała się pojawić zarówno po polsku, jak i na PC, ale ostatecznie skończyło się na problemach z licencją.
Baldur's Gate Dark Alliance 2 Intro Sony Playstation 2 Pal Version
Znacznie bardziej interesująca okazała się konwersja na GBA, w której dodano zadania, przyjemną oprawę i kilka drobnych smaczków dla fanów. Poza tym po prostu pasowała do kieszeni, będąc obok Shining Soul II i Lord of the Ring: Return of the King chyba najlepszym tytułem action-RPG na Game Boya Advance.
Najciekawszym z tych nie-Baldurów jest jednak Dark Alliance II stworzony przez… Black Isle! Tak jest, autorzy, którzy pracowali przy Falloutach czy Planescape, opracowali bardzo dobrą i bardzo zapomnianą pozycję na tej licencji. W zasadzie wciąż był to hack&slash, ale jeden z najlepszych – o ile nie najlepszy – na konsolach w ogóle. Świetny balans, duży świat, piękna oprawa, kooperacja, dobrze poprowadzony system i wykorzystanie dorobku innych gier na tym silniku pokazały, że nie tylko Diablo ma monopol na świetne gry gatunku.
Baldurs Gate (PSX) play movie
Dark Alliance II to ostatnia gra wydana na świat przez Black Isle. I niestety trudno z jej dostępnością. Niedziwne, że nawet porządny hack&slash czerpiący z uniwersum ukochanego przez tysiące nie zaspokoił głodu na rynku – to były Baldur’s Gate tylko z nazwy. A gracze wciąż czekali.
I doczekali się. Przygotowywane Baldur’s Gate: Enhanced Edition ma swoje wady i problemy. Jest jednak formą ciekawą, formą pozwalającą poznać tego klasyka nowym graczom, odświeżyć starszym graczom, wreszcie za niewielkie pieniądze sprawdzić go w prawdziwie mobilnej wersji. Niestety, także formą żerującą okrutnie na nostalgii, ale pozostaje mi mieć nadzieję, że efekt końcowy okaże się czymś więcej niż tylko zbieraniną modów do legendarnej gry.
Zainteresowanie nim jednak zupełnie nie dziwi, bo seria wciąż nie doczekała się godnych następców. Stworzenie takiej gry z dzisiejszą oprawą byłoby trudne. Może nieopłacalne. Może uratuje nas Kickstarter z Projektem Eternity (swoją drogą – ładne nawiązanie do Infinity). Taką mam nadzieję. Bo Baldur’s Gate pokazało mi, że pecetowe RPG może przebić się do głównego nurtu, a w grach fantasy drzemią nie tylko potężne pieniądze i możliwości, ale także wspaniałe historie i wrota do innego świata dla dziesiątek nowych osób. Świata, w którym przepadamy na długo.