Wciągaj gry nosem. Poczuj spalone gumy z Need for Speeda i zgniłe zwłoki z Wiedźmina
27.01.2016 14:18, aktual.: 10.03.2022 09:54
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Człowiek ma pięć zmysłów. W grach najczęściej korzystamy ze wzroku i ze słuchu. Co z pozostałymi?
Wirtualna rzeczywistość pozwoli nam maksymalnie wykorzystać wzrok i słuch (bardziej wzrok). Ale przecież są kina zwane 7D, które oddziałują też na inne zmysły. Tam odczuwamy zapach, powiew powietrza, temperaturę, wibracje, zmiany pozycji, dotyk.
Zapachy z komputera
Aktualnie twórcy gogli wirtualnej rzeczywistości skupiają się na możliwie najlepszym i najwygodniejszy dla odbiorcy przeniesieniu obrazów oraz dźwięków, a także – pośrednio – dotyku.
Pojawiają się też firmy, które pragną, byśmy mogli poczuć zapach łąki czy krwi. Będzie to możliwe na przykład dzięki gadżetowi o nazwie FeelReal, ale można podejrzewać, że kolejne, podobne, powstają już w tajnych laboratoriach.
Jak działa FeelReal? Zakładamy go na twarz, niżej niż gogle. W obudowie kryją się dwie dysze, które generują kropelki pary, wywietrzniki, specjalny mikrofon. Jest też otwór (z niego wydobywają się zapachy). Na razie dostępny jest jedynie prototyp.
Nowe salony gier
– A połączenie VR z efektami jak z kin 4D, ruchomym fotelem czy zapachami, dmuchaniem powietrza czy pryskaniem wodą to by na pewno było ciekawe doświadczenie – ocenia Zych.
– Gracz z natury jest leniwy – twierdzi natomiast Daniel Sadowski, właściciel Nitreal Games, gdzie powstała m.in. seria gier Gardens Inc. – Dopóki nie pojawi się prawdziwy Matrix jakoś nie wyobrażam sobie, że ludzie masowo będą grać w gry biegając z pełną zbroją symulującą różne odczucia – ocenia.
– Pojawiały się już różne pomysły z dodatkowym oświetleniem pokoju gracza albo z zapachami, ale wszystko to kończyło się albo na niszowych produktach albo nawet nie zamieniło się w produkty – wspomina.
– Z punktu widzenia psychologii człowieka, smak i węch, pomijając technologiczne bariery i komplikacje, to jest temat na daleką przyszłość – przewiduje Michał Nowakowski, wiceprezes ds. rozwoju biznesu w CD Projekt RED (twórcy serii Wiedźmin). – Być może nikt nigdy nie będzie chciał tej bariery pokonać ze względu na opory użytkowników – uważa.
Gracze jak duchy
– Michael Abrash na ostatniej konferencji Oculusa zrobił podsumowanie researchu nad wykorzystaniem innych niż słuch i wzrok zmysłów. Ogólnie jest słabo – przypomina Michał Staniszewski, reprezentant grupy Plastic i współtwórca gry Datura.
– Aktualnie w przypadku wirtualnej rzeczywistości mamy do czynienia z efektem, który osoby badające tę technologią nazywają „efektem Swayzego”. To pojęcie odwołuje się do filmu „Uwierz w ducha”, w którym główny bohater, grany właśnie przez Patricka Swayzego, nie może wchodzić w interakcje z przedmiotami, choć te jawią mu się jako realne – wyjaśnia Staniszewski
.
Podobnych odczuć doświadczają użytkownicy wirtualnej rzeczywistości, którzy choć dotykają przedmiotów, de facto nic nie odczuwają. Niemniej pierwsze kroki na drodze ku temu, by odczucie dotyku było zwrotne, już dokonaliśmy. Jak?
– Zrobi to znany od dawna force feedback, odpowiedzialny już dziś za wstrząsy na padach i innych kontrolerach, zsynchronizowany z tym co będziemy oglądać w okularach VR – zauważa Radosław Gwarek, projektant sztucznej inteligencji w 11 bit studios, aktualnie pracujący nad grą PixWing.
Właśnie w oparciu o force feedback trwają prace badawcze nad doświadczaniem bodźców pochodzących z kontrolerów ruchu. Dotyk wpłynie na poczucie obecności w VR.
Wirtualna równowaga
– Feeling of presence (uczucie obecności) jest w VR bardzo mocne dzięki temu, że nie możemy odwrócić oczu od widzianego obrazu, a całą naszą przestrzeń widzenia wypełnia obraz w hełmie, co w połączeniu z dobrymi słuchawkami stereo daje niesamowite doznania – przypomina Paweł Rohleder, dyrektor ds. badań i rozwoju technologii w firmie Techland, która zasłynęła ostatnio Dying Light.
– Dzięki temu wpływamy też mocniej na zmysł równowagi, bo nasz błędnik traci odniesienie do realnej pozycji użytkownika – wyjaśnia Rohleder.
Gry przyszłości
– To już teraz jest możliwe dzięki technologii motion capture nie korzystającej z kamer. Chyba wolałbym jednak, żebyśmy tu się zatrzymali i nie skracali zbytnio granicy między jawą a snem – twierdzi mój rozmówca.
.
Pozostaje nam zatem czekać, choć trzeba pamiętać, że według ostatnich badań użytkownicy wirtualnej rzeczywistości aż w 40 proc. będą w niej korzystali z mediów społecznościowych. Tam zapachy raczej nie będą mile widziane.