Wirtualna rzeczywistość to nie tylko wzrok i słuch. Co z pozostałymi zmysłami?
Wirtualna rzeczywistość kojarzy się nam zazwyczaj z założonymi na głowę goglami i przestrzennym dźwiękiem. Iluzja wirtualnego świata, wykorzystująca tylko dwa zmysły jest jednak bardzo niedoskonała. W jaki sposób można oszukać pozostałe?
Wirtualna rzeczywistość to na razie tylko dwa zmysły
Kto może, projektuje i pokazuje gogle wirtualnej rzeczywistości. Trzeba przyznać, że Palmer Luckey, który w wieku 19 lat pokazał światu prototyp o nazwie Oculus Rift, pierwszy sukces ma już za sobą. I nie chodzi tu o majątek, zdobyty najpierw na Kickstarterze, a później po przejęciu firmy przez Facebooka, ale o wpływ na rozwój całej branży. Jest czego zazdrościć, co podziwiać i czego gratulować.
Nie ukrywam jednak, że trochę mnie nudzą pokazywane od trzech lat gotowe produkty i prototypy. Nie, żebym miał do nich jakieś konkretne zastrzeżenia – chodzi raczej o to, że kolejni producenci robią niemal identyczne gogle, a następnie działy marketingu usiłują nam wmówić, że ten właśnie konkretny model jest przełomowy i lepszy od konkurencji.
Tymczasem najważniejsza różnica sprowadza się do sposobu działania – albo samodzielnie, po podłączeniu do komputera czy konsoli, albo z wykorzystaniem smartfona, a jedynym nowatorskim i ciekawszym od reszty projektem wydają mi się gogle HoloLens Microsofu, stawiające nie na wirtualną, a na rozszerzoną rzeczywistość.
Minecraft Hololens demo at E3 2015 (amazing!)
Tym, co łączy wszystkie te projekty jest również fakt, że solidarnie ignorują większość zmysłów człowieka, skupiając się jedynie na tych najważniejszych: wzroku i słuchu. A co z węchem, dotykiem i smakiem? I całą paletą innych, wybiegających poza tradycyjną piątkę? Nie, nie chodzi tu o szósty zmysł i oglądanie umarlaków, ale o wrażliwość na ból, temperaturę, świadomość napięcia mięśni i ułożenia ciała czy zmysł równowagi.
VR i dotyk
Próbą wyjścia poza schemat gogle + słuchawki są różne, przeznaczone przede wszystkim dla graczy, bieżnie, pozwalające na zaangażowanie w wirtualnym świecie całego ciała – użytkownik biega, kuca, a nawet skacze. Takich rozwiązań powstało wiele – od antycznego 1000CS z 1991 roku, przeznaczonego jeszcze dla Amigi, poprzez współczesne, współpracujące ze sprzętem Oculusa urządzenia, jak bieżnie Virtuix Omni czy Cyberith Virtualizer.
Way Before Oculus Rift, HTC Vive & Sony Playstation VR, Amiga had VR 1000CS
Poza konsumenckim sprzętem powstają również rozwiązania eksperymentalne, jak choćby przygotowany z okazji premiery Battlefielda 3 Ultimate Battlefield Symulator, wyposażony w bieżnie, kilka projektorów wyświetlających obraz wokół gracza, a także w paintballowe markery, zapewniające wyjątkowo intensywne wrażenia związane z wymianą ognia.
Ultimate Battlefield 3 Simulator - Build & Test (Full Video) - The Gadget Show
W tym przypadku postrzał naprawdę boli. Trudno jednak wyobrazić sobie takie rozwiązania w domach każdego z graczy. Ale może w jakichś salonach gier stałyby się przebojem?
Ciekawym i znacznie bardziej dostępnym rozwiązaniem, stworzonym przede wszystkim z myślą o grach FPS, jest kamizelka KOR-FX, symulująca uderzenia pocisków.
Kor-FX 4DFX Haptic Gaming Vest - The next step in game immersion?
Kwestię dotyku częściowo rozwiązują również różne rękawice, pozwalające na manipulowanie wirtualnymi obiektami. Możliwości tego sprzętu stają się coraz większe, a przekaz informacji następuje w obie strony. Przykładem takiego rozwiązania jest haptyczna rękawica Hands Omni, dzięki której użytkownik ma możliwość doświadczenia kształtu, ciężaru i wielkości trzymanego w dłoni, wirtualnego przedmiotu.
Rice engineers develop hands-on feedback for virtual gaming
Jeszcze inny pomysł zaprezentowali twórcy symulatora drapieżnego ptaka o nazwie Birdly, gdzie – poza samą, nietypową pozycją użytkownika, o odpowiednie bodźce zadbano za pomocą wentylatora, zapewniającego przepływ powietrza.
Weltneuheit Vogelflugsimulator - Birdly, worlds first bird flight simulator
VR i smak
Kolejny zmysł – smak – również można już skutecznie oszukać. Ponad dwa lata temu pisałem o wynalazku rodem z Singapuru, który można określić mianem symulatora smaków. Jest to podłączane do języka urządzenie o nazwie Digital Taste Interface, które drażniąc prądem kubki smakowe użytkownika powoduje odczuwanie smaków słonego, słodkiego, kwaśnego i gorzkiego.
Digital Taste Interface (Electric Taste and Thermal Taste)
Sprzęt na razie wydaje się mało wygodny i raczej trudny do zastosowania w praktyce, stąd pozostaje poczekać na jego dopracowanie. A jest na co czekać – wyobraźcie sobie choćby to, że w grze RPG wchodząc do karczmy będziemy mogli spróbować serwowanych tam potraw. Albo – gdy już opuścimy świat gry – spróbować zdalnie potrawy przed zamówieniem jej do domu.
VR i zapach
A co z zapachem? Tu sprawa wydaje się prosta, bo urządzenia, pozwalające na przesyłanie go na odległość istnieją od lat. Problemem jest jednak zarówno eksploatacja takiego sprzętu, który wymaga stosowania pojemników z różnymi, zapachowymi substancjami, jak i wiarygodne mieszanie uwalnianych aromatów.
Ciekawą próbę sensownego rozwiązania tego problemu pokazano całkiem niedawno – podczas targów Game Developers Conference 2015. Firma FeelReal zaprezentowała wówczas maskę, przeznaczoną do współpracy z goglami Oculusa.
Maska FeelReal zawiera pojemniki z siedmioma zapachami, typowymi dla oceanu, dżungli, ognia, trawy, prochu, kwiatów i metalu, a do tego może dmuchnąć w twarz użytkownika powietrzem o zróżnicowanej temperaturze, a także skrapiać ją wodą.
Łatwo wyobrazić sobie zastosowanie takiego wynalazku choćby w jakiejś ambitniejszej produkcji FPS, gdzie stojąc na brzegu rzeki poczujemy chłodny powiew i spadające na nas krople, po wymianie ognia w zamkniętych pomieszczeniach dusić nas będzie smród gazów prochowych, a przechodząc obok ogniska odczujemy na skórze jego ciepło.
Na taką wirtualną rzeczywistość czekam!
Chętnie – choć wcale nie jestem pewny, czy z przyjemnością – przetestowałbym na sobie podobne rozwiązanie, łączące tradycyjnie rozumianą wirtualną rzeczywistość, czyli bodźce wzrokowe i słuchowe, z całą resztą.
Wrażenie musi być wówczas niesamowite, pozbawione tych wszystkich rozpraszaczy i wskazówek, które, jak w „Incepcji”, pozwalają w każdej chwili zweryfikować, co jest iluzją, a co rzeczywistością. Zaangażowanie wszystkich zmysłów z pewnością sprawi, że ta granica stanie się jeszcze cieńsza i coraz bardziej płynna.
Zapewne – przy dzisiejszym poziomie technologii – wciąż jeszcze będzie dostrzegalna, ale immersja stanie się coraz doskonalsza. I przypuszczam, że z czasem VR podobnie jak niektóre gatunki gier podzieli się na dwa wyraźne nurty: jeden pełen umowności, zabawy kolorami, formą i niepozostawiający złudzeń co do swojej realności i drugi, którego ambicją będzie jak najwierniejsze oddanie świata rzeczywistego.
W tym drugim przypadku zaangażowanie jak największej liczby zmysłów wydaje się jedynie kwestią czasu. I dopiero wtedy będę mógł z czystym sumieniem przyznać: oto wirtualna rzeczywistość, na którą czekałem.