Najlepsze zestawy VR 2016 roku

Rozwój segmentu VR osiągnął rekordową dynamikę, a doniesienia o kolejnych modelach headsetów szczelnie wypełniły mijający rok. Które z zaprezentowanych gogli najbardziej wyróżniały się funkcjonalnością i jakością wykonania?

Najlepsze zestawy VR 2016 roku
Jarosław Balcerzak

31.12.2016 | aktual.: 10.03.2022 08:48

Wirtualna rzeczywistość na wyciągnięcie ręki

2016 rok dobiega końca, a wraz z nim wiele interesujących zapowiedzi i premier urządzeń związanych z VR. Najwięcej innowacji można było zaobserwować w kolejnych odsłonach gogli, które ze względu na sposób działania można podzielić na trzy segmenty: desktopowy, konsolowy i mobilny.

Pierwszy z nich do działania wymaga dość wydajnego komputera PC i oferuje największy poziom immersji. Kolejny pozwala osiągnąć zbliżone rezultaty posiadaczom konsol obecnej generacji. Ostatni z nich jest już odczuwalnie uboższym substytutem, choć i on stwarza developerom całkiem spore możliwości.

W zestawieniu najciekawszych headsetów mijającego roku znalazły się dwie propozycje desktopowe, jedna dedykowana konsolom i aż pięć mobilnych. Wszystkie wyróżniły się na rynku jakością wykonania, zakresem oferowanych możliwości, a część z nich również atrakcyjną ceną. Za każdą stoi także silna marka, gwarantująca wsparcie techniczne i dużą kompatybilność.

Obraz

Oculus Rift

Ten model znają nawet mniej zorientowani z technologicznych premierach. Projekt zapoczątkowany jeszcze w 2012 roku, dwa lata później został wykupiony przez Facebooka aby 28 marca obecnego roku trafić na rynek. Od samego początku był kreowany na światowy numer 1. w swojej kategorii i nie można mu zarzucić, że zawiódł – zajmuje tę lokatę wraz z Vive od HTC.

Gogle dysponują ekranem OLED o rozdzielczości 2160 × 1200, częstotliwości odświeżania 90 Hz i polem widzenia 110°. Z komputerem współpracują wykorzystując platformę Oculus Home. Minimalne wymagania systemowe obejmują: procesor Intel Core i5-4590, 8 GB pamięci RAM oraz kartę graficzną GeForce GTX 970 lub Radeon R9 290.

Do sporych wymagań sprzętowych dołączyła wysoka cena 699 Euro i to te dwa czynniki są jak dotąd zaporowe, aby headsetowi zapewnić popularność. Jakościowo reprezentuje on jednak najwyższy poziom wykonania i naprawdę dużą bibliotekę gier.

Obraz

HTC Vive

Gogle o krótszej od Oculusa historii, ale nie mniejszym apetytem na zdominowanie rynku. Rozwijane wspólnie z Valve Corporation doczekały się premiery 5 kwietnia bieżącego roku. Debiutując zaledwie tydzień po konkurencie nie uniknęły bezpośrednich porównań, a te nie wskazały jednoznacznego faworyta.

Rozdzielczość OLED-owego wyświetlacza, częstotliwość odświeżania oraz pole widzenia są identyczne i wynoszą odpowiednio: 2160 × 1200, 90 Hz i 110°. Wymagania sprzętowe są zbliżone, choć łaskawsze dla pamięci operacyjnej: procesor Core i5-4590, 4 GB RAM i ten sam GeForce GTX 970.

Znaczące różnice można zaobserwować dopiero na etapie kosztu zakupu i biblioteki gier. Na HTC Vive trzeba wydać aż 899 dol. (kontrolery i beacony w zestawie), ale za tę cenę otrzymujemy headset wyraźnie bardziej faworyzowany przez developerów. Lista dostępnych gier jest więc znacznie większa i dynamicznie się powiększa.

Obraz

Sony Playstation VR

Jedyny konsolowy przedstawiciel rzeczywiście nie dał konkurentom większych szans, choć regularnie pojawiają się coraz nowsze doniesienia na temat odpowiednika dla Xboxa. Jego premiera nastąpiła całkiem niedawno – 13 października, a kompatybilność obejmuje wszystkie konsole PlayStation 4.

Gogle wyświetlają rozdzielczość 1920 × 1080 (matryca OLED) i oferują trzy tryby odświeżania: natywne 90 lub 120 Hz oraz 120 Hz interpolowane z 60 Hz. Ten ostatni ma zapewnić płynność rozgrywki w bardziej wymagających tytułach gier. Pole widzenia niewiele ustępuje rozwiązaniom desktopowym i wynosi ok. 100°.

Pod względem bilbioteki gier headset Sony nie ustępuje konkurentom i oferuje szeroki wybór produkcji we wszystkich gatunkach. Największą przewagę wykazuje jednak w relacji jakości do ceny, a ta wynosi aktualnie ok. 1900 zł. Niestety, aby wykorzystać w pełni jego potencjał, trzeba doliczyć zakup także kamery (ok. 240 zł) i kontrolerów (ok. 320 zł).

Obraz

Samsung Gear VR 2

Wśród rozwiązań wykorzystujących smartfony największym uznaniem cieszy się produkt Samsunga, co jest świetnym wynikiem jeśli uwzględnimy fakt że od premiery w listopadzie 2015 roku minęło naprawdę sporo czasu. Z jednej strony to staranność Samsunga z jaką zwykle projektuje swoje urządzenia, z drugiej – brak pomysłów konkurencji na zaproponowanie czegoś więcej.

Gogle powstały we współpracy z Oculusem i są kompatybilne ze smartfonami z rodziny Galaxy: Note 5 oraz wszystkimi wersjami S6 i S7. Obsługę znacznie uproszczono, umieszczając na bocznej części obudowy touchpada i przycisk „wstecz”, a precyzję wyświetlania i rozgrywki zapewnia akcelerometr o czułości większej niż stosowane w smartfonach.

Wagę utrzymano na satysfakcjonującym poziomie 318 gramów, co w parze ze smartfonem utrzyma ją poniżej 0.5 kg, umożliwiając dłuższą rozgrywkę bez poczucia dyskomfortu. Ilość aplikacji dostępna w Oculus Store już w czerwcu przekroczyła 300 i nieustannie się rozszerza. Aktualna cena Gear VR 2 wynosi ok. 400 zł.

Obraz

LG 360 VR

Znacznie mniej popularny jest odpowiednik od LG, jednak dzieje się tak w dużej mierze przez jego drastycznie ograniczoną kompatybilność. Headset trafił na rynek krótko po premierze modułowego smartfona LG G5 (kwiecień br.) jako dedykowane dla niego akcesorium. Śladem kiepskich wyników sprzedażowych flagowca podążyły niestety także gogle.

Idea producenta była niezwykle ciekawa – LG 360 VR odbiegają od funkcjonowania jako pasywny uchwyt na smartfona, dysponując własnym ekranem o rozdzielczości 1840 × 720, co przekłada się na zagęszczenie pikseli o wartości aż 639 ppi. Ucierpiało jedynie pole widzenia ograniczone do 80°. Za połączenie ze smartfonem odpowiada pojedynczy przewód USB typu C.

Dla posiadaczy LG G5 jest to więc akcesorium z całą pewnością warte rozważenia i zapewniające naprawdę wysoką jakość obrazu, ważąc przy tym zaledwie 118 gramów. Reszta użytkowników musi jednak zaczekać na sprzęt LG o nieco szerszej kompatybilności lub korzystać z oferty konkurentów. Aktualny koszt LG 360 VR to niestety aż 900 zł.

Obraz

Google Daydream View

Zapowiedziany w październiku bieżącego roku headset trafił do sprzedaży już 10 listopada. Produkt Google’a miał łączyć w sobie wszystkie zalety już dostępnych gogli z atrakcyjną ceną i wsparciem ze strony renomowanej marki. Dość proste w konstrukcji headset wyposażono w dedykowanego pilota, a obudowę zamiast tworzywa okryto lekkim, oddychającym materiałem.

Największym utrudnieniem okazała się kompatybilność i dostępność aplikacji. Pierwsza z nich obejmuje zaledwie pięć smartfonów (ZTE Axon 7, Pixel i Pixel XL, Lenovo Moto Z i Moto Z Force), a druga oferuje zaledwie kilkadziesiąt aplikacji. Wygląda więc na to, że choć zapowiada się świetnie, produkt Google’a potrzebuje więcej czasu na rozwój.

Wraz z premierami kolejnych zgodnych smartfonów Samsunga, LG, HTC, Xiaomi, ZTE i Alcatela headset szybko zyska na atrakcyjności i ma szanse realnie zagrozić konkurencyjnemu Gear VR. Zwłaszcza że w tym samym czasie ilość wspieranych aplikacji wzrośnie przynajmniej kilkukrotnie. Aktualna cena Daydream View wraz z kontrolerem wynosi 79 dol.

Obraz

Google Cardboard

Nie sposób wspomnieć o goglach, od których dla wielu osób zaczęła się przygoda z wykorzystaniem smartfonów w rzeczywistości wirtualnej. Zadebiutowały już w czerwcu 2014 roku, gdy w segmencie VR jeszcze mało kto widział przyszłość rozrywki.

Zasługują na obecność w zestawieniu także w 2016 roku, gdyż wciąż są najtańszym sposobem na przekonanie się czy rzeczywistość wirtualna jest dla nas warta większej inwestycji. Początkowo w jednej wersji o spartańskim, kartonowym wykonaniu i cenie 5 dol. dziś występuje w 13 odsłonach, z których żadna nie przekracza 40 dol.

Jeśli więc nie mieliśmy z VR styczności, a mamy ochotę sprawdzić, co ma do zaoferowania, budżetowy produkt od autorów Androida jest atrakcyjną cenowo możliwością zweryfikowania obietnic developerów. Dostępną także w Polsce, za pośrednictwem m.in. oficjalnego sklepu Google’a.

Obraz

Microsoft HoloLens

Ostatnie z najciekawszych gogli są jednocześnie najbardziej oryginalne. Mogą funkcjonować samodzielnie, ale i w połączeniu z komputerem PC. Microsoft postawił nie tyle na wirtualną, co rozszerzoną rzeczywistość. W wersji deweloperskiej dla USA i Kanady debiutowały w marcu br., z kolei w październiku trafiły do przedsprzedaży w Australii i wybranych krajach Europy.

Plany są ambitne – gogle mają dokonać rewolucji nie tylko w rozrywce, lecz i zastosowaniach profesjonalnych. Spory potencjał zapewnia im specyfikacja: poza standardowym zestawem sensorów (akcelerometr, żyroskop, megnetometr), dysponują także czterema mikrofonami, czujnikiem światła i dwiema kamerami – jedną do nagrywania obrazu, drugą do pomiaru głębi.

Obraz

Za obliczenia odpowiada procesor Intela z rodziny Cherry Trail, a także autorski procesor holograficzny. Oba dysponują po 1 GB pamięci RAM typu DDR3. Wbudowana pamięć eMMC ma pojemność 64 GB, a całość pracuje pod kontrolą Windowsa 10. Nie zabrakło łączności WiFi 802.11ac i Bluetooth 4.1, co łącznie daje moc obliczeniową i funkcjonalność niewielkiego laptopa.

Zasada działania będzie prosta – wygenerowane obrazy będą nakładane na oglądane przez nas otoczenie. Zdumiewać ma zakres zastosowań, które od rozrywki poczynając, na szkoleniach, mechanice, robotyce czy medycynie kończąc. Tegoroczne doniesienia prezentują się więc niezwykle obiecująco, a wersji konsumenckiej warto z zainteresowaniem wypatrywać.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.